前作のホロウナイトはこちら!! ホロウナイト攻略図鑑を見る

【シルクソング|クリアレビュー】真ED100%でメメント8種全部集めた私が気になった点やおすすめのポイント等を徹底解説 ※ネタバレあり

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©Team Cherry

目次

はじめに

この投稿はネタバレ満載なので真EDクリア後に読むことを推奨します。

私のプレイ時間

1周目クリア 01真王ed

2章クリア(紡ぐ者の女王)時点で約51時間。

1周目クリア 02アビスed

2章クリア(シルクの捕獲)時点で約52時間。

1周目クリア 03真ed

3章クリア(虚無の娘)時点で約80時間。この94%は何の攻略情報も見ていない数値。

1周目クリア 04真ed100%

そこから攻略情報を見まくって100%クリア時点で約88時間と、約1ヶ月かけてかなりゆっくり進めました。

これを書いている時点で達成していない実績は以下の5つです。

1.呪いED
2.スピードラン
3.スピード達成
4.スティールソウル
5.スティールハート

狩猟の書は全部埋めましたが、2章でガーモンド&ザザと戦えることを今さっき知ったのでww そこだけ埋まっていません。悲しすぎる。

私のゲームスキル

ホロウナイト履歴書

私のホロウナイト履歴書はこちら。これほんと実力を見せるのに便利ですよね。もうちょっと補足すると、42連戦(第5神殿)は突破してませんが、苦痛の道は突破しています。

私について

私は前作のホロウナイトがかなり好きな人です。そのため、レビューはどうしても前作との比較が多くなるので、シルクソング単体で書かれたレビューとはちょっとズレてるかと思います。

1つのゲームを深く長く遊ぶのが好きなので、一般的な攻略サイトでは無視されがちな、収集要素や作中の考察など、世界観まわりのところを追いかける人でもあります。

なお、図鑑(このサイト)を作りながら読み込むつもりだったので、まだ作中の遺物や狩猟の書を全然読んでいない状態です。

なので、「それ●●に書いてあるよ?」みたいのはあるかもしれないですが、ストーリー本編に出てくるテキストはだいたい網羅した状態だと思ってもらえたら。

あと、最序盤で放浪者のクレストを手に入れてからクリアまでずっと放浪者のクレストを使っていたので、他のクレストのことは全然分かっていません。たとえリーチが短くても、真下を攻撃できる下斬りが最高なんじゃー。

以下は、こんな私がシルクソングを1周だけクリアして書いたレビューです。

シルクソングのレビュー

各項目を5段階評価

ストーリー★★★☆☆
ゲームシステム★★★★☆
ボス★★★☆☆
収集要素★★★★★
グラフィック★★★★☆
音楽★★★☆☆
総合評価★★★☆☆

最初に私の評価をまとめておくとこんな感じですね。

ストーリー

冒頭

ざっくりストーリーを言うと、なんでか知らんけど力づくでファールームに連れ去られてきたホーネットが、連れ去られた理由を知りたいという目的でシタデルを目指すというかなりシンプルな話ですが、

前作のように、自分の存在理由も分からないし進める目的も分からないといった、無い無いづくしではない状態ではじまるわけではなく、さらにホーネットは道中でも頻繁に会話するため、ストーリーは前作と比べて分かりやすいと思います。

1.シルクに変わってファールームの女王になる

2.シルクをアビスに閉じ込めてファールームを存続させる
※呪いEDはまだ見てないので知らない

最終的には、このどちらかの結末を迎えます。

一応2が現状の真EDなんですが、この場合は結局シルク不足になってファールームは廃れる一方だと思うので、DLCで本当の真EDが加わるのはまあ間違いないかなと思いますが、まあその辺は別途ストーリー考察で書きます。

ストーリーどうだった?

前作のホロウナイトは主人公が喋れないキャラクターだったので、ストーリーの理解が難しかったのですが、本作のホーネットはガンガン喋るので、前作と比べれば分かりやすさはあると思います。

ただ、登場するNPCとその種族それぞれに上位存在がいた前作と比べて、本作は上位存在にあたるのがシルクと虚無の2つだけで(フェイは上位存在かも)、基本的に皆シルクに従属していたので、物語全体に深みがないと感じましたし、

ストーリー展開が分かりやすいとはいえ、ホーネットがシタデルを目指す目的が連れ去られた理由を知りたいだけっていうのも、なんとなく物語の導入としては弱く感じます。

・・・それを逆手に取って、エイプリルフールとかに物語冒頭でホーネットがハロウネストに帰ってしまうジョークDLCとか出るかも。開始1分で終わるやつね笑 Infernaxにあったな。

また、3章は国の存亡をかけたすれ違う親子愛みたいな話だと思うんですけど、前作の種族間の神の喧嘩みたいな神話的な物語と比べると、なんとも小さい話だなと思っちゃいましたね。

まあ、前述のとおり現状ではレースは救えたけどファールームは崩壊の一途を辿ると思うので、DLCで4章が確定してるんじゃないの?という気持ちもあります。そうなるとラスボスはアビスそのものなのか、またはシルクを生み出した存在になるのか…。

本作は前作のラディアンス戦のように、汚染の元を倒して器としての役割を全うしたから全部終わり!!みたいなラストではないので、やっぱ現状では歯がゆい終わり方なのは否めないですね。

・・・というのが、前作のホロウナイトが好きな私の感想なのですが、前作を知らずにシルクソングをクリアした方の感想をぜひ聞いてみたいところです。

特に、あのラストで満足したのかはとても気になります。

ゲームシステム

本作のゲームシステムは、大きく分けると移動と探索、戦闘と道具の2つに分けられると思うんですが、まず移動と探索について。

移動と探索

Hollow Knight Silksong 2025 09 06 19 32 31

とにかくダッシュ(俊敏なる脚)が快適で気持ちいいです!!

ファールームはかなり広いマップではありますが、この速度のおかげで移動でストレスを感じることはほとんどなかったですね。強いて言えば、序盤から俊敏なる脚を手に入れるまでの間が一番ストレスあったかもしれないです。

物語が進み、シルクアンクレットを手に入れてから最後までずっと装備しっぱなしだったのは私だけではないはず。もし、プラスミウムのようにノミ酒が常時ベンチで補充できるようになれば、より快適だったのになあと思います。

強いていうなら、ダッシュが気持ちよすぎて常時ダッシュしていたので、捕食者の狩り場の罠ベンチに気づかずにトラップ解除部屋まで突っ込んでしまい、気づいたときには解除後だったのは若干の悲しさがあります笑

でも胆液の沼の偽ベンチは許さんぞ。

というかベンチつながりで、多くのベンチが有料なのはどうなのよ?と思いましたね。だってベンチだよ?公共の物でしょ??とか思ってしまうんですが、これは日本人の考えで世界のベンチは有料だったりするんでしょうか。

ホロウナイトは基本無料で、有料ベンチは5個も無かったと思うんだけどなあ。

あ、もう1つありました。苦痛の道のような高難度アクションステージが無かったのも意外でしたね。ああいう、クリアには影響ないけどプレイヤースキルを試せる、鍛える場みたいなのは欲しかったなと思います。DLCに期待。

個人的には初回訪問時のアビスから溶岩に追われて深層の港に戻るところが一番難しいアクションだったんですが、白い宮殿より難しく感じたため、あの難易度のアクションをストーリー本編に組み込むのは諦める人がいそうであまり良くないと思いましたね…。

そんなわけで、移動と探索についてはアビスからの帰還以外は言うことないですね。道中はめちゃくちゃ快適でしたし、探索で遠くに行くのも私は全く苦に感じなかったです。

・・・ああ、あとフィールドトラップは全部1ダメで良いんじゃない?とも思います。特に、最近スティールソウルモードをやって本当にそう思いました笑

戦闘と道具

捌かれる

続いては戦闘と道具について。

敵の隙が少ないことからヒットアンドアウェイが多くなるものの、前述のダッシュと合わせて基本的にスピーディに戦闘が進むため、気持ちよく遊べました。

あと、TeamCherry(以下TC)がやって欲しかったかったことは、道具とクレストをシチュエーションによってうまく使い分ける遊び方なんだろうなと思ったのですが、

これは発売前に懸念していたとおりで、プレイヤーが操作するアクションが増えたことで求められるプレイヤースキルが上がり、結果的にゲームの操作難易度も上がったため、私はあまり好きなシステムではなかったですね。

・・・同じようなことを言いますが、道具を使うことでゲームの難易度は下がるのは間違いないけど、道具を使うこと自体が操作の難易度を上げていて、ホロウナイトで感じたシンプルな操作で遊ぶ楽しさが減っちゃったなと思う。という話です。伝わる??

道具がワンボタンならまた違った感想になったかも…。

言っても、1つ1つの組み合わせで操作するのは針+針の溜め技+シルクスキル0〜3個+道具0〜3個なので、アクション自体はダッシュを含めても3〜8種くらいなんですが、

クレストが変わると通常攻撃の操作感がかなり変わることと、設計図のクレストみたいな例外はありますが、道具がワンボタンで出せないことから、針主体で遊んでいると道具が使いづらいというのが、操作を難しく感じる原因だと思います。

また、道具をもっと使わせたいという狙いからだと思うんですが、雑魚が硬かったですね。それに加えて序盤から2ダメの雑魚が出ることで、序盤でやる気をなくすユーザーは少なからずいたと思います。

殻の破片ドロップを今の1.5倍から2倍くらいまで増やせば、ボス戦だけでなく道中でも道具を使いまくる戦闘ができたと思うものの、それだと難易度が下がりすぎるために今の量に落ち着いたのかなとは思っていますが、

ストーリー進行に沿って徐々に装備やステータスが上がっていくメトロイドヴァニアにおいて、序盤がいちばんキツいというのはどの作品も似通っているので、苔の洞穴〜最後の審判者くらいまでは殻の破片を少し多めに落としても良かったのでは?と思います。

あと、クラフト要素は素材が多すぎなくて良かったですね。材料集めは基本的にお使い&周回なので、そういう要素が少ないのは個人的には好印象でした。

ボス

Boss12

ボスは言いたいことがたくさんありますね笑

前座の雑魚と雑魚召喚

Boss08

まずは前座に雑魚ラッシュがあったり雑魚召喚するボスが多すぎて、そういう難易度の上げ方はどうなの?と思うことが多々ありました。

●ホロウナイト
・壊れた器
・失われし同胞
・収集者
・強靭なるゾート
※スイツキワームは攻撃手段が雑魚召喚しかないので除外

前作と比較すると、ホロウナイトではストーリー本編に登場する全40体のボスのうち、前座で雑魚ラッシュがあるのは0。(いなかったよね?)戦闘中に雑魚召喚するボスも4体だけと、全体の1割しかいなかったのに対し、

●シルクソング
>前座に雑魚ラッシュ
・ルゴリ
・排卵の母
・シグニス&グロン
・糸解かれし者
・偉大なるグロウル
・ボロガワの審議会
・珊瑚殻の王カーン
・カーメリタ

>雑魚召喚
・コケママ
・Wコケママ
・オオケモノバエ
・オオケモノバエ(再戦)
・アマエダモドキ
・(排卵の母)
・(偉大なるグロウル)
・(ボロガワの審議会)

シルクソングでは全46体のボスのうち、前座に雑魚ラッシュがあるのが8体、戦闘中に雑魚召喚するのも5体という、全体の3割近くがボス単体で強いのではなく雑魚がいることで強く感じるというのはちょっとがっかりでしたね。

個人的には、「最後の審判者とかどーやって勝つの?」みたいな、ボス単体で強い相手は何度でも挑戦したくなったんですけど、特にオオケモノバエなんかは「運要素強くない?」とか、「早く終わらないかなー」と思って戦ってました。

カーンなんて前座の雑魚ラッシュ4連戦後にボスかと思って気持ちが折れかけましたが、そこは3連戦後の気遣いがあって良かったです。カーンは弱かったけど楽しかったな。

リトライ性の低さ

ボス戦で負けるのは良いんです。でも、リトライ性が低いボスが多かったのはいただけなかったですね。ここでいうリトライ性とは、再戦までにかかる時間だと思ってもらえれば。

つまり・・・

Boss21

特にお前な

グロウルのいる胆液の沼は道中の難易度が高いエリアで、途中の隠し通路の先にあるベンチに気づかなかった私は途中まで獣の駅からグロウルまで通っていたんですが、その道中でもダメージを受けるし、前座でもダメージを受けるし…。

いや、もちろん万全の状態でボスに挑めない事も含めて、私のプレイヤースキルが低いというのはそのとおりなのですが、死にゲーにおいてリトライ性が低いのはストレスが溜まるだけだと思うので、

(シルクソングって死にゲーですよね?)

最初の罪に問われしものやシャクラ戦のように、死んだらその場で即復活するなり、ボス戦の手前にベンチを用意するなりして、リトライ性を高めるアップデートが来ることを切に願います。

それからヴェルダニアを含む心臓タスク4種については、記憶の世界なので道具の残弾数が回復するのは嬉しかったですが、毎回現実に戻ってニードリンを鳴らして寝て起きて…はダルかったので、せめて記憶世界の入口からのリスタートだったら良いなと思いましたね。

難易度が急に上がってない?

ホロウナイトのボス曲線

さてこちらは私が勝手につけたホロウナイトの序盤ボスの難易度なんですが、前作って中盤や後半になってもだいたいこんなイメージで、物語が進むにつれて徐々にボスの難易度が高まったと思うんですよ。

しかも、この表でいうダイコケグマみたいに、たまにちょっと弱いボスなんかが出たりするので、その時は俺TUEEEができたり、プレイが上手くなった気分に酔いしたりもできましたし、

難しいボスがいても、ちょっと寄り道してから再戦すれば次は勝てたりするような、とにかくボスの難易度がすごく適切で、確かに難しいんですけど何回か死んで覚えれば倒せて、着実にレベルアップできるような難易度だったと思うんです。

シルクソングのボス曲線

一方で、こちらは私が思うシルクソングの序盤ボスの難易度です…まあ数字は割と適当なんですが、難易度が急に上がっていることが伝われば良いなと思っていて、見ての通りなんかボスの難易度が急激に上がってる気がするんですよね。
※合唱者は炎のお守りがない場合を想定

例えば、本作のレースと前作のカマキリの王って同じくらいの強さじゃない?と思っていますし、アマエダモドキなんて作中で5〜7番目くらいに出会うボスだと思うんですが、前作だと10〜15番目くらいのボス、失われし同胞くらいの難易度があると思うんですよ。

まあそれは主に召喚される雑魚の攻撃が2ダメなのが原因なんですが。あれ?発売翌週の弱体化アプデで1ダメになったんでしたっけ?召喚される数が減ったんでしたっけ??まあ、どちらにしても最初期の頃よりは優しくなったようです。

「全てはプレイヤースキルの問題」と言われれば仰るとおりなんですが、人間やはり急に高い壁が立ちはだかると諦めたくもなるというもので。もうちょっと段階を踏んで強くしていって欲しかったなとは思います。

その一例として、うちの子ども(8)は見事にアマエダモドキで止まっていますが、もう3週間くらいシルクソングを遊んでいないので、このままフェードアウトするかなと思っています…。復帰するといいなあ。

ちなみに、上の表で合唱者の次がアマエダになっているのは私が素の状態(針レベル1)でヌレガラスと戦ったことがないためですが、動画を見る限り、この表ならヌレガラスは7か8くらいの位置づけかなと思っています。

逆に、炎のお守りを装備した状態なら合唱者は3か4だと思いますし、この表に獣者のチャペルにいるオオケモノバエを足すなら、アマエダと同じ12か13くらいになると思います。

楽しかったボス

Boss30

不快なことから書いてしまいましたが、もちろん楽しかったボスも沢山います。その最たるものはカーメリタですね。

ラスボスを含め、カーメリタが全ボス中で一番隙が少ないボスだったと思うのですが、その少ない隙を突くためにダッシュで近づいたり、空中で飛び道具を避けるタイミングを間違えても、上手く下ダッシュすれば回避できたりと、

やっていて、自身のプレイヤースキルが高まった気がします。私はこういうボスが好きなんですよね。だから雑魚召喚系のボスは軒並み好きになれません

Boss13

カラクリの舞踏者も楽しかったですね。

これはもうギミックが良かったです。なんとなくスピードが上がった2段階目があるだろうなというのは予想していましたが、その後タイミングをずらしてくる3段階目があるのには驚きましたし、ニヤニヤしながら遊んでいました笑

ボスですし、アクションゲームなんですけど、パズルっぽさというか、そういうちょっと変わった戦闘なのが好きでしたね。

Boss35

あとカーン!!紹介する順番バラバラですが、カーンはかなり好きでした。2回目で勝てたので全然苦労はしなかったんですけど、これ隙を少なくして速度をもう1段階早くしても楽しそうだなと思いますね。

何が良かったかといえば戦闘のテンポ感でしょうか。避けて近づいて攻撃する。という、シルクソングのテンポの良い戦闘を存分に楽しめた感じがします。

ラスボス

Boss40

あとラスボスは・・・画面がごちゃごちゃして見づらいというのはありましたし、1回勝つまでは長かったですが、その後は何回やっても勝てたので、最終的にはそんなに強くないという感想ですね。

勝てるようになった理由の1つに、半分以上の攻撃が事前に見たことがあるものだから。というのがあると思うんですが、そこはラスボスなんだから独自の攻撃をもっと増やして欲しいなとも思いました。

高笑い

なにより、白レースと同じキャラクター素材だからでしょうか?敗北時にポーズを変え、声を出して高笑いされるのが、なんかラスボスにしては器が小さいというか、そもそも虚無なのになに感情出してるの?とか…とにかくすごく嫌でしたね笑 分かる人います?

あとは単純に、ラスボスはやはりデカキャラであって欲しいという気持ちもありました。音楽もイマイチ盛り上がらなかった(後述)ですし、ラスボスにはちょっと不満が残りますね。

ただ、冒頭に書いた通りこのエンディングはレースを救っただけでファールームの在り方自体は何も解決しておらず、次かその次のDLCで本当の真EDが見れると思っているので、その時にデカいラスボスが出てくれれば良いなと思っています。


なお、私は序盤からずっと放浪者のクレストを使っていたので、これらはすべて放浪者のクレストで戦った私の場合の感想ですね。他のクレストだったらもっと苦労したとか、もっと楽に倒せたとかもあったと思います。

でも他のクレスト使う気になれないんだよなあ笑

収集要素

Hollow Knight Silksong 2025 10 08 02 51 00

収集要素は、まず量が多すぎず少な過ぎず、そして収集難易度も難しいながらも無理ゲー過ぎず、とてもバランスよく仕上がっていたと思います。

私は1つのゲームを深く長く遊び、世界観を満喫する遊び方をするんですが、作中の会話や石碑はもちろん、アイテムや作中図鑑のテキストを読んでニヤニヤするタイプなので、シルクソングの収集要素はとても満足いくものでしたね笑

収集物一覧

・狩猟の書
・道具
・仮面と糸巻き
・ノミ集め
・マテリウム
・メメント

本作の収集要素はこちらの6点です。順番に解説します。

狩猟の書

Ss Enemy117

黒くないガーモンド&ザザと戦えるなんて知りませんでした!!!なので私の狩猟の書は235種しか載っていませんが、それでニューのメメントを貰えるのを良しとして良いかは、自身の気持ち次第ですね。。。

同じくシャクラも時限エネミーのようなので、後述する狩猟者のメメントともらうには最低234体、最高236が現時点での必要登録数みたいですが、

居場所が分からず登録が難しいのは10体も居なかったと思いますし、特に攻略情報を見ずにコンプできたので、程よいバランスだったと思います。

黒くないガーモンド&ザザはうちの図鑑に居ないけどな!!!(2回目)

注意点としては、ヴェルダニアの敵はその後再戦できなかったので、そこの10体くらいと、上述のガーモンド&ザザ、シャクラさえ気をつければ他はどうにでもなると思います。

個人的には、攻略情報を見ずにモジモジを登録できていたことを褒めてあげたいです笑

道具

Hollow Knight Silksong 2025 10 06 01 57 32

6つのシルクスキルを含めた全57種の道具は、見た目も性能も解説文にもそれぞれ特徴があって楽しめました。

・・・と、言いたいところですが、収集要素としては楽しめたものの、使い勝手についてはだいぶ差が激しいように感じたため、私は57種のうち10種前後しか使わなかったですね。

この辺り、前作はビルドによってチャームの組み合わせが大きく変わったので、とても良くできていたなと思います…あ、そうか。これは私が放浪者のクレスト以外使ってないからか。

他6種のクレストを使うようになれば別の道具も使うのかもしれませんが、私のように特定のクレストだけでストーリーを進めた場合、使わない道具が沢山ありました。

仮面と糸巻き

Hollow Knight Silksong 2025 10 07 04 37 29

これも収集要素には違いないですが、集めることでより死にづらく、より戦いやすくなるため、基本的には全部集める人が多いと思います。

私は仮面は攻略情報を見ずに全て自力で、糸巻きは最後の1個以外は全部自力で集めることができました。ちなみに最後の1つは白色の棟のエレベーター下にあったんですが、あれは攻略情報を見なくてもマップをよく見れば気づけましたね…。

ノミ集め

ノミ大

こちらも収集要素には違いないですが、集めることで最終的に蒼白の油が手に入るし、なにより可愛いくて集めたくなるので、基本的には全部集める人が多いと思います。

こちらは攻略情報は見ませんでしたが、ヴォグのヒントは4つ買いました。前作のイモムシの書(名前忘れた)と違って、情報を買うのは別に良いと思うんですが…

やっぱりベンチに金を払うのは納得いかないですねwww その点、ノミのキャラバンはどこでも無料ベンチで安心しました。

・・・あ、ロザリー=信仰の証なんだから、この世界観だとベンチ代金を払う方が信心深いとされるのか。信心深く思われてしかも休めるんだから、巡礼者目線だと払わない理由がない感じね。

これなら一応の納得感はあるけど、だからといってやっぱりベンチにお金払いたくはないなwww

マテリウム

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最高かよ

ただの私が喜ぶ装置じゃないですか。

まあこういうのがあるってことは、やっぱ収集要素って好まれてるんだなと思いますし、今回は特定のイベントだけに使うアイテムで、すぐインベントリから消えるアイテムも多かったので、こういう形で残してくれるのは嬉しいですね。

全部じゃないけど。

そう、全てのアイテムがマテリウムに載るわけじゃないんですよね。あくまで素材的なものが載るだけなので、例えば単純な鍵とか、ボロガワの文書みたいなアイテムは載らないので、

そういうのが好きな人にはコンプ図鑑が刺さるんですよ(急な宣伝)

それはそうとして、素材系アイテム以外に遺物とシリンダーがここで確認できるのも嬉しいですね。もっとも、遺物は同じベルハートで確認でき、シリンダーは蓄音機がないので音を聞くには結局シタデルまで足を運ぶ必要があるんですが、

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白色の棟で、蓄音機内蔵エネミーのようなオブジェを発見したので、勝手ながらどこかのDLCでマイホームに置ける蓄音機が登場すると思っています。

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・・・と、この投稿を書いてる途中でベルハートに寄ったらなんとマイホーム用の蓄音機が売ってましたwwww これどのタイミングで売り始めたんだろう。

設置したらもちろん自宅でシリンダーが聞けるようになったので、これでシタデルの貯蔵庫に行く必要がなくなりました。

いやー、びっくりした。多分まだ知らない要素あるんだろうな。

マテリウム埋めは特に困らなかったですが、たぶん最後に埋まったのはフェイの山にあったマグネタイトかなと思います。

メメント

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収集要素の中でも、特に本作のやりこみ要素といえるのがメメントですね。全部で7つ+1ありますが、私の主観でそれぞれの難易度を5段階で表すならこんな感じかと。

・健脚の師 ★★★★☆
遠景の地の奥地にいるスウィフトに4回勝利する

・守護者 ★★★★★★★
ノミの祝祭に現れたセスの記録をすべて塗り替える

・英雄 ★★★☆☆
黒ガーモンドを倒す

・狩猟者 ★★☆☆☆
狩猟の書を234種(ガーモンド&ザザとシャクラを入れると236種)すべて埋めて、灰色の丘陵にいるニューと話す

・灰色 ★☆☆☆☆
カラクの砂にいる境界の監視者を倒す

・地表 ★☆☆☆☆
揺り籠の更に上にある、名もなき町に落ちているのを拾う

・ボロガワ ★★☆☆☆
どこかでベンチにランダムに届く(?)ボロガワの文書をもって灰色の丘陵にあるボロガワの湖の建物でボロガワ審議会、ボロガワの父を倒す

・結合した心臓 ★★☆☆☆
ヴェルダニアにいるクローバーの舞踏者を倒す
※これだけ名前に●●のメメントとつきません

守護者のメメントがぶっちりぎりで難しいことに異論はないはず。5段階評価って言ってるのに★7とかあるのはそういうことです。もうノミ突きやりたくないです。。。

何の参考にもならない気がしますが、私はノミ踏みは5分、ノミ避けが1時間5分、ノミ突きは1時間20分かけて、それぞれセスの記録を塗り替えました。

ノミの祝祭は完全にプレイヤースキルがモノを言うと思って、私はいつもの放浪者のクレストでやりきりったんですが、もしかしたら良いクレストや道具の組み合わせがあるのかも??

他のメメントは健脚の師が難しく感じたくらいで、ボス戦系は何度かやっていれば取れますし、やりこみ要素と言いつつ諦めるレベルのものは無かったですね。諦めなければいつか取れるので、頑張りましょう。

まあ私、前作は絶ラの上位と光輝&42連戦は諦めましたけどhahaha…

各メメントの具体的な取り方や対策はメメントの個別ページを作ったときに書こうと思います。


そんなわけで、収集要素については大満足です。

グラフィック

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良いんじゃないでしょうか?

と言っても私の比較対象はホロウナイトなんですが、前作に比べて明らかに色鮮やかになっており、新しいエリアに入ったときのワクワク感がより視覚的に楽しめたのは良いなと思います。

とはいえ、色鮮やかすぎたことが理由で、全体的に統一感が薄かったとも思いました。

前作のホロウナイトは基本的に彩度や明度が低く、暗かったり寒色系の色なことが多かったため、緑の道と女王の庭のような緑色のエリア、水晶山のようなピンク〜紫系のエリア、ハイブを除きほとんどが似たような色で構成されており、

それでいて各エリアごとに背景のデザインで差別化ができていて、ちゃんとエリアごとの違いはあるけど全体的な統一感があったと思うんですよね。

もちろん、前作が地下に潜る話だったのに対して本作は上に登る話なので、基本的に暗いよりも明るい色が多いのは何となく分かりますし、

3章の演出的に彩度を落として暗い雰囲気を出すために、ギャップを強くする意味でも基本的なエリアカラーは鮮やかになっていたのかとは思うんですが、結果的に世界の統一感が薄いように感じました。

・・・まあ、私は2D且つ程度整った見た目であればグラフィックまわりはそんなに気にしていないので、私が思ったのはこのくらいです笑

音楽

オルガン

本作にも良い楽曲が沢山ありましたね!!

私はゲーム音楽と共に育ってきたと言っても過言ではないのですが、昨今のゲームは効果音の音量が大きめに設定されていることが多いため、本作も効果音の音量を8にして1周目をプレイしており、1つ1つの楽曲をちゃんと聞いてゲームを遊んだという自負はあります。

そんな作中の楽曲について色々書きたい気持ちはありますが、ここでは私の主観で特に印象深い3曲について書こうと思います。

Strive

まずはStrive。

コケママ戦で流れる音楽です。これは以前からトレーラーで使われていたので、繰り返し何度もトレーラーを見た私には元々印象に残っていたんですが、もっと重要な場面や戦闘で流れると思っていたので、これが最初のボスで使われるのは意外でした。

楽器の構成は弦楽四重奏をベースにした、10人弱くらいの弦楽アンサンブルでしょうか。冒頭のリズミカルなフレーズや、他の曲と比べて明らかに主旋律を目立たせているこのStriveは、シルクソングの中でも記憶に残りやすい楽曲の1つだと思います。

The Choir

続いてはThe Choir。

流れる場所は他にもう1箇所くらいあった気がしますが、私が覚えているのは指揮者バラドールに会う手前の、高貴の広間の雑魚ラッシュで流れる音楽です。「どこだよ!?」という方は、

前の部屋の雑魚ラッシュ

コイツと戦った場所といえば思い出すでしょうか。本作の雑魚ラッシュの中でも特にwave数が多く、最後にコイツが2体出てくるのに絶望を感じた人も多いでしょう。私もその一人です笑

さて音楽の話に戻ると、こちらは弦楽アンサンブル+合唱をメインに、途中から加わったブラスと木管が要所で盛り上げてくれるような構成になっていて、私が合唱好きという偏った意見があるのは承知のうえで、全53曲の楽曲中で最も好きな楽曲です。

特に1:19:57から1:20:05にかけての下がるところ、1:20:01〜03の部分は…いいですよね。いい。ここはいい。

何度でも聞けますし、毎回鳥肌+軽く涙しながら聞いています笑

シタデルだったら合唱の間も好きなんですけど、メロディの印象深さでいうとこっちですね。

Skarrsinger Karmelita

そして最後はSkarrsinger Karmelita。その曲名のとおり、カーメリタ戦で流れる音楽です。

挑む

こちらはソプラノによる独唱が特徴的な楽曲で、戦闘前からカーメリタが独唱しているフレーズがそのまま使われているので、好き嫌い以前に何度も殺られて否応無しにメロディが染み付いている方も多いのではないでしょうか笑

それでも、Striveのような際立ったメロディと分かりやすいカッコ良さがあるので、シルクソングの戦闘曲といえばこれ!!という人も多いんじゃないかと予想します。

個人的には是非テノール版を聞いてみたい楽曲ですね。めちゃくちゃカッコ良さそうです。DLCでカーメリタの夫とか出してくれても良いんですけど、アリ社会の頂点は女王だと思うので、公式ではテノール版は出なさそうですね。。。

実は大半が印象に残っていません

・・・と、今度は良いところから言ってみたのですが、実は半分以上の楽曲は全然印象に残らなかったというのが正直なところです。

これは、↑これとかこれとかこれとかこれとかこれとか、まあ全部植松さんの記事なんですが、シルクソングに限らず、ゲーム音楽で記憶に残る楽曲が減ったと思うんですよね。

詳細は私なんかより植松さんが言う内容の方が刺さると思うので是非読んでもらいたいんですが、なんでもかんでも映画のようなオーケストラ調にするのはやっぱりちょっと違うんじゃないかなと。

「じゃあ、あなたは前作のホロウナイトの音楽もそんなに好きじゃなかったのか?」と聞かれると全然そんなことはなく、

タイトル曲、ダートマウス、緑の道、ホーネット戦、カマキリの王、涙の都、ソウルの聖域、安息の地、グリム戦など、好きな曲が沢山ありますし、これらはどれもメロディが引き立ってたと思うんですよね。

私は専門家ではありませんが、それでもホロウナイトの楽曲とシルクソングの楽曲を聴き比べると、明らかに違う点が2つあることが分かります。

1つは録音やミックスの品質で、シルクソングの楽曲を聴いた後にホロウナイトの楽曲を聞くと、そのレベルの違いは明らかで、シルクソングの方が「良い音」で作られているのがよく分かります。

もう1つは音の数です。シルクソングの楽曲の大半は十数人以上のオーケストラで奏でられており、一見数人のように聞こえても、良いスピーカーやイヤホンでじっくり聞くと、裏で実に様々な音が鳴っているのが分かります。

一方でホロウナイトの楽曲はピアノソロもありますし、5〜6音で構成されていることも多く、シルクソングの楽曲と比べると音の情報量が少ないと感じるかもしれませんが、個人的にはこの音数の少なさこそが良いのではないかと思っています。

ドラクエ、FF、ロックマン、Ysなどなど、ゲーム音楽として歴史に残る音楽は数多くありますが、昔は音数が少なかったんですよね。

ゲームと音数

これは現時点で10代〜30代前半の方には伝わりづらいと思うのですが、その昔は単音だった時代もあったようですし、ファミコンなどのメジャーなゲーム機でも3音+ノイズで計4音(サンプリング入れて5音かも)だったんですよね。

そこからスーファミは8音、メガドラは9音、と時代と共に鳴らせる音数が増えていき、内蔵音源だけの時代からサンプリング音源(録音した音)が使えるようになり、

メディアの容量増加とロード速度の向上により、今ではwavデータがそのまま使えるようになったのですが、こと2Dゲームにおいては、音数が多すぎない方が世界観に合うのではないか。というのが私の意見です。

途中に書いた通り別に私は音楽の専門家ではなく、長いことゲームで遊んでいる1ユーザーにすぎないので「こうだ!」という端的な表現が思いつかないのですが、

ものすごく神がかったバランスで噛み合っている一部の例外を除き、2Dドット絵のゲームにオーケストラの楽曲は合わないと思いますし、その逆に3Dでリアルなゲームに8bitの楽曲は合わないと思うんですよ。

シルクソングの楽曲は全体的に音数が多く豪華で、楽曲単体で完成している曲が多い故に、ゲーム音楽として印象に残るものが少なくなってしまったのではないか?と思っています。

世界観とのバランス

音数の話とはちょっと違うんですが、何というかグラフィックやゲームの世界観などに合ったバランスの良い音楽ってあると思うんですよね。で、私にはシルクソングの音楽はそのバランスがちょっと噛み合ってなかったように感じます。

例えばラスボスの黒レース戦。

この楽曲は楽曲単体で聞くととても美しい旋律で好きなんですけど、ラスボスで流れる音楽として聞いたときには悲しみや哀愁が強すぎて、実はラスボス用ではなく、その前後のムービーで使うような曲だったんじゃないか?と思ってしまいます。

・・・いや、そもそも本作のラスボスは倒すんじゃなくて救うのが目的なので、哀愁漂う感じになるのは分かりますし、「お前はスーファミ時代のスクエニRPGのラスボスみたいな激しい戦闘曲を求めているのか?」と言われるとそれも黒レース戦とは合わないと思うんですが、

戦闘でもムービーでも、ストーリーの途中でレースを救う場面があって、そこで使われる音楽なら良いけど、これはラスボスの曲としては合わないんじゃないか。と思いながら戦ってました。

その辺り、Striveなんかはとてもゲーム音楽らしい戦闘曲だと思いますし、ファントム戦なんかは背景グラに合わせてオルガンソロの方がより印象深くなったと思うんですよね。

そうそう。たぶん特定の楽器のソロくらいの方が合うんですよ。それか弦楽器だけ、管楽器だけ、みたいな構成。

ゲームにもよりますが、シルクソングのようなアクションゲームは敵味方問わずバンバン効果音が鳴るので、楽曲+効果音で1つのゲーム音楽になるような楽曲が、バランスの良い音楽なんじゃないかなと思います。

あ、これですね。

書きながら考えたので要領を得ずダラダラ長文になっていてすみませんが、私が思うバランスの良い音楽は「楽曲+効果音で1つのゲーム音楽になるような楽曲」なんだなと、自分の中で納得いく表現ができたので、この辺で切り上げておきます。

というわけで、シルクソングの楽曲はどれも素晴らしいと思いますが、ゲーム中で様々な音が混ざる環境で聞いたときに、印象に残る楽曲は少なかった。というのが私の感想です。

シルクソングはおすすめ?

名称未設定

ネタバレを気にせず未プレイでここまで読んだ方向けに言うと、総合評価の★3は、私としては「万人に強くは勧められないけど、このジャンルが好きならやっても良いんじゃない?」くらいのイメージです。

あと、シルクソングを1周目から1度も死なずにクリアできるような人はさすがにいないと思うので、高難度アクションが好き!!という方には強くおすすめします。

もちろん、前作のホロウナイトが好きだった方にはおすすめしますが、そういう人は多分もう買ってますよね笑

ちなみに前作との関連性はそこまで無いので、シルクソングをやるためだけに前作は特にやらなくても良いと思いますが、難易度的な意味でホロウナイトで慣れておくのはアリだと思います。

おわりに

まとめ

ストーリー★★★☆☆
ゲームシステム★★★★☆
ボス★★★☆☆
収集要素★★★★★
グラフィック★★★★☆
音楽★★★☆☆
総合評価★★★☆☆

こちらは冒頭に書いた5段階評価の再掲ですが、やはり収集要素には満足がいっている反面、ストーリーやボス、音楽には思うところがあり、それらが各項目の文章量に反映されているなと思いました。

あと、読み返してみたらグラフィックだけ明らかにボリュームが少ないですね笑 それだけ私は見た目に関してはそこまで気にしていないんだと思います。


めちゃくちゃ長くなりましたが、もし全文読んでいただけた方がいらしたら、共感や賛同、批判や反論、考察や感想など、いただいたコメントは全て読ませていただきますので、是非コメントをいただけると嬉しいです。

・・・まず無いと思いますが、「●ね」「●すぞ」的な単語が入っているとゴミ箱にも入らず削除されますので、内容がどうあれ優しい言葉でコメントいただけると助かります。
 
 
 
さーて、スティールソウルモードするか。

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前作のホロウナイト情報

こちらはホロウナイトに特化していますので、シルクソングを遊ぶ前に「前作をやってみたい!」とか、シルクソングで遊んだ後に「前作のことをもっと知りたい!」という方は、是非こちらにも遊びに来てください!!

今後ともよろしくお願いします。

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この記事を書いた人

生まれて初めて遊んだゼリアードというゲームが今で言うメトロイドヴァニアだっただめか、月下やBloodstained、ホロウナイトなどの同ジャンルばかり遊んでいる、ファミコンと同級生の1983年生まれ。

1つのゲームを長くじっくりやりこむ事が好きなので、コンプ図鑑はそうして集めた動画やスクショ、文章を楽しむ図鑑的なサイトを目指して作っています!!

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