2026年発売のBloodstained: The Scarlet EngagementのEpic Games独占インタビューを翻訳!ちょっとだけ予想や考察もしたよ!!

Thumb News Bloodstained Tse02
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※このページの画像は主に505games公式トレーラーのスクリーンショットです
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©505 Games
©Konami Digital Entertainment

目次

特別インタビューまとめ

はじめに

こちらのEpic Games Storeで公開された、IGA(五十嵐孝司)氏とSHUTARO(飯田周太郎)氏への独占インタビューの内容を、翻訳してQ&A形式でまとめました。
※以下敬称略

Bloodstained: Ritual of the NightとかBloodstained: The Scarlet Engagementとか毎回書くのは長いので、ここでは前作のことをRotN。今作のことはTSEと表記します。

インタビュー中、新ゲームシステムに関連しそうな部分にはこういう下線を引いていますので、その辺だけ重点的に見たい方は下線を追ってください。

なお、こういう格子背景の中に書かれているのは翻訳ではなく、私(ono3)の補足やひとりごと、予想や考察となっています。

こちらはインタビューがベースなので、公式トレーラー関連の情報を見たい場合はこちらをご覧ください。

Q1:キャラによる違い

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本作はレオとアレックス、アレックスとレオ、あるいはソロのいずれかでプレーできますよね。どちらのキャラクターを直接操作するかによって、意味のある違いがあるのでしょうか?

また、ソロでプレイする場合、両方のキャラクターを使うのではなく、どちらか片方のキャラクターだけでプレイする利点はありますか?

A.SHUTARO

まず、2人のキャラクターの操作方法に大きな違いはありません。ただ、レオは魔法の扱いにやや長けていて、アレックスは肉体的な強さに秀でています。魔法の能力にも若干の違いはありますが、劇的な違いはありません。

TSEでは、クラスシステムを導入しています。このシステムを通して、プレイヤーにそれぞれの個性やユニークなプレイスタイルを表現してもらいたいと考えており、それをサポートするための開発が進行中です。

ソロプレイについては、レオかアレックスのどちらかを操作し、もう1人のキャラクターはAIが自動的に操作します。基本的に、2人のキャラクターを同時に画面に出すことは、ほとんどの場面で有利になります。

しかしバトルによっては、特定の攻撃やシナリオをかわしたり防御したりするために、片方のキャラクターだけに集中する必要がある場合もあるので、戦略的にソロプレイをしたほうが有利な場合もありますね。

>肉体的な強さに秀でている
原文はAlex excels more in physical strength.なので、物理攻撃が強い。とした方が良いかもしれませんが、体力も高いかもしれないので肉体的な強さとしました。

Q2:本作はマルチプレイ対応?

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レオとアレックスの両方を操作する場合、ボタンを押すことで切り替えるシステムですか?それとも、マルチプレイのような要素が含まれていますか?

A.SHUTARO

ボタンでいつでもキャラクターを切り替えられます。一人でプレイする場合も、AI操作のバディに呪文やコンボ攻撃を指示できます。

>結局マルチプレイなの?
ここではマルチプレイについての言及はありませんが、記事の後半ではマルチプレイ対応(2人同時プレイ)と明言しているので、ローカルマルチかオンラインマルチのどちらか、あるいは両方ができるものと思われます!!!

Q3:前作より前の話?

Bloodstained Ritual Of The Night 2025 06 20 00 28 25

本作は過去が舞台ですが、RotNのミリアムのストーリーより前の話ということですか?あと、今作はなぜ主人公を二人にしたの?

A.IGA

はい。(前作の過去話なのは)そのとおりです。

A.SHUTARO

今作はミリアムとはあまり関係ないのですが、前作RotNとは深く関わっています。前作のストーリーを掘り下げていく中で、この2人が自然と物語にぴったりだと浮かび上がってきたんです…あえて少し曖昧にしていますが。

この2人とRotNの重要なキャラクターには強い繋がりがあるんです。

>強いつながり
一人はドミニクでしょうね。教会つながりだし、本作もラストはバアルっぽいし。もう一人は誰だろう。順当にいけばバアルと敵対する側だから…ヨハネス?

いや、強いつながりがある重要なキャラクターが2人とは言ってないか。一人ならドミニクだけかな。ああ、ヨハネスの師匠もいたか。アルフレッドだったかな?

ワンチャンまさかのぶっころおばさんとか…

Q4:こだわったポイントは?

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開発者の視点から、このゲームを新鮮で魅力的なものにするために、どんな点にこだわったのでしょうか?

A.SHUTARO

前半はストーリー重視で、後半は自由度がかなり上がる構成にしたことですね。

Q5:ユーザーフィードバック

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RotNでは、コミュニティからたくさんのフィードバックをいただいたと思いますが、TSEを形にする上で、どのようなフィードバックが最も役立ったり、影響を与えたりしましたか?

A.SHUTARO

悪魔城ドラキュラシリーズを手がけていた頃から、一貫してストーリー要素を増やして欲しいというフィードバックをいただいていました。キャラクターをもっと深く掘り下げてほしいというものです。それが常に最も多い要望でした。

私はよくIGAさんに「ストーリーにもっと力を入れてください」と言っていましたが、大抵は「ストーリーは最小限にしたい」と言われていました。それで、過去には私が折れていましたが、今回は私が「(ストーリーに力をいれて)やります!」と決意しました。

>ストーリーといえば
宝塚版ドラキュラが公演開始しましたね!たしか完全オリジナルストーリーだとか。オルロックはNetflixアニメ準拠と思われますが、完成度高いですね…。

さて個人的な意見ではありますが、作中のキャラクターがあまり多くストーリーを語るとゲームプレイが阻害されるので、作中のストーリー描写は最低限にして、アイテムとか遺跡、石碑などでストーリーを追っていく形になってると嬉しいですね。

具体的には月下とかホロウナイト、メトロイドヴァニアでないものだとマリオオデッセイくらいのストーリー描写が好きですね。なおFFは6が限界。

Q6:アイテムカスタマイズ

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RotNでもカスタマイズはゲームの重要な要素でしたが、TSEではそれがさらに進化しているように見えます。レオとアレックスはそれぞれ独自のカスタマイズアイテムを持っていますか?それともインベントリを共有していますか?

A.SHUTARO

基本的に、インベントリ内のアイテムは2人のキャラクターで共有されます。

>基本的に?
おそらくギャラリーのシャーロット&ジョナサンのように、レオまたはアレックスの固有技や装備みたいなものが一部って、それ以外は共通かなと予想します。

Q7:アイテムの反映について

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カスタマイズと言えば、装備しているアイテムはすべてキャラクターの外見に反映されますか?RotNではそれが楽しい仕掛けの一つでした。その機能はTSEにもありますか?

A.SHUTARO

はい、カスタマイズ可能な装備アイテムはたくさんあります。脚、足、頭、背中などのパーツや、メガネなどのアクセサリーまであります。これらはすべてビジュアルカスタマイズに貢献し、キャラクターの外見を変えます。

Q8:ゲームスピードは?

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ゲーム全体のスピードとキャラクターの動きは前作と比べてどうですか? 以前とほぼ同じペースですか?それとも、速くなったり遅くなったりするような変更はありましたか?

A.SHUTARO

ゲーム中盤あたりになると、移動速度が少し速くなっているのに気づくと思います。

今回は足元の速度を上げる装備や、移動速度を上げるジョブが多く登場します。プレイヤーが進むにつれて徐々に移動速度が上がっていくので、ゲーム終盤ほど速く感じることが多いです。

>移動速度
ドラキュラシリーズといえばゲーム最終盤に移動速度アップアイテムやスキルが手に入ることが多いですが、今度こそ2周目はぜひ最初から装備させて欲しいものです。

あと、本インタビュー中でここを含めて2回だけクラスじゃなくて「ジョブ」って言っているんですが、

クラス:基本職
ジョブ:上位職

を指すことが多いので、それぞれ役割ごとにクラスとジョブの2つがあるものと予想します。あとで考えてみよう。

Q9:開発はいつから?

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前作RotNはクラウドファンディングで資金を集め、数々のストレッチゴールも設定されていたため、開発期間はかなり長くなりましたが、今回の続編TSEはいつ頃から開発が始まったのでしょうか?

A.IGA

プロジェクトが正式にスタートしたのは2021年7月ですが、チーム再編や社内開発体制の整備が進んだのは2023年半ば頃で、その後本格的な開発に入りました。

A.SHUTARO

そうですね。実はTSEの企画はかなり前に終わっていました。

Q10:発売日はいつ?

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でも、まだ完成していないんですよね?発売は2026年と聞いていますが。

A.IGA

はい。まだ完成していません。発売はまだ先です。

Q11:前作より作りやすかった?

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RotNのクラウドファンディングは多くのストレッチゴールを達成するなど大成功を収めましたが、これにはメリットとデメリットの両方があったと思います。

具体的には、開発資金は潤沢に確保できた一方で、ファンサービス的なコンテンツを継続的に制作する必要もありましたよね。 今作ではそういった制約がなく、よりクリエイティブな自由度が高いように感じますが、いかがでしょうか?

A.SHUTARO

もちろん、前作はファンの皆様の応援とご期待があってこそ完成させることができましたし、その応援は今も私たちの大きな原動力となっています。

しかし今回は、必要に応じてプロジェクトのスコープを調整できる柔軟性があります。まだ公式発表が少ないので、公約のような「こうしなければいけない」という厳格な条件はありません。

とはいえ、この柔軟性は必ずしも良いことばかりではありません。普段はたくさんのアイデアと野心的な目標を持ってプロジェクトを始めるのですが、スケジュールが厳しくなるにつれて、チームから「時間的に無理かもしれない」という指摘を受けることがよくあるんです。

そのため、予算とスケジュールを考えると、スコープから削らざるを得ない部分も出てきます。実際、すでにいくつかのアイデアを削っています。

>削られたアイデア
2015年にあった月下のインタビューがとても面白かったので、また何かの機会でRotNやTSEの開発裏話も聞きたいですね。

Q12:DLCなどの予定はある?

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TSEの今後の計画についてお伺いします。今後、DLCやクロスオーバーなどの拡張コンテンツは予定されていますか?それとも、本作はこれ単体で完結したストーリーなのでしょうか?

A.IGA

現時点ではまだ発表できる段階ではありませんが、今後の情報にご期待ください。

Q13:昼と夜のサイクル

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TSEには昼と夜のサイクルがあると聞きました。それぞれの期間はどれくらいですか?例えば、昼は約15分、夜も約15分といった感じでしょうか?

A.SHUTARO

その通りです。現在は、昼夜サイクルが現実時間で約30分となっています。ただし、今後調整が必要になる可能性も考えております。

>昼夜サイクル
マイクラは20分で1日が過ぎるので、それが定着しているユーザーからすると30分は遅く感じそうですね。たしかInfernaxも20分くらいだった気がします。

もちろんゲーム性によって変わると思いますが、例えば昼や夜にしか起きないイベントがあるなら、少し長めに設定されているのかなと。

ただ、トレーラーの中で腕をグルっと回してラナルータ的なこと(昼夜逆転技)をしていたので、言っても昼夜の切り替わり時間が気になるのは序盤だけな気がします。

Q14:時間の変化はどう反映?

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時間の経過は背景のビジュアルの変化などで表現されますか?

A.SHUTARO

はい。背景やライティングの変化で時間の経過が明確に表現されるので、分かりやすいですね。

Q15:クラスシステムとは?

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クラスシステムも面白そうですね。RPG要素がさらに強化されたように感じますが、このシステムについて詳しく教えていただけますか?

A.SHUTARO

10種類以上のクラスから選択し、プレイしていくことでレベルアップしていきます。レベルアップすることで、新しいスキルやアビリティを習得できます。

また、一部の魔法やスキルは特定のクラスでしか習得できません。あるクラスで習得したスキルは、特定の条件を満たすことで他のクラスにも引き継ぐことができるので、プレイヤーは成長していくにつれて強くなっていきます。

例えば、最初はファイタークラスを極め、その後ニンジャクラスを習得するといった具合です。ファイターで習得したスキルは、ニンジャでも使用できます。ぜひこのシステムを駆使して遊んでいただきたいですね。

>他クラスへの引き継ぎ
古い例えで申し訳ないですが、FF5のジョブとアビリティのイメージでしょうね。たしか周太郎さんはXでFF6してる様子を上げてたので、割と同世代な気がします笑

それはそうと10種ですか。「20種近い」と書かないことから12〜14種くらいだと思われますが、これまでの公式情報でファイター、マジシャン、ニンジャの3つは確定として、おそらく上位種や下位種があるので…

ファイター
→ ナイト(近距離物理)

マジシャン
→ ウィザード(魔法)

ローグまたはシーフ
→ ニンジャ(速度重視)

アーチャー
→ ガンナー(遠距離物理)

プリースト
→ ビショップ(回復重視)

書いといてアレですが私には回復重視がどう戦うかイメージ湧きません笑 まあFF5でも薬師が最強説あるんで、攻撃力が3倍になるあやしい薬とか調合しちゃうんでしょう。

あとは特殊枠として、サモナー、バード(歌人)、それとドラゴンライダーとかの悪魔側っぽいジョブが2つくらいですかね。いやあ、妄想は楽しいな。

妄想ついでに書いておくと、TSEは2026年6月に発売、翌年2027年3月の月下30周年で吸血鬼ジョブが加わり、RotN10周年に合わせて2029年6月にはDLCでシャードリンカーがジョブとして加わると書いておこうwww

もし半分以上合ってたら、カレー仙人さんに静岡県でおすすめのカレー屋さんを教えていただこうかな。まずは接点を作るとこからだけど。

Q16:レベルキャップはある?

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レベルキャップは前作『Bloodstained: Ritual of the Night』と同じく99ですか?

A.SHUTARO

はい。現時点のレベルキャップは99です。

Q17:ではレベル99が最強?

スクリーンショット 2025 06 05 9.15.37

ということは、全てのジョブをレベル99にすれば、キャラクターは無敵になるということですか?

A.SHUTARO

はい、その通りです。今回のレベルは通常のレベルとクラスレベルの2つに分かれており、クラスレベルは通常レベルよりも少し早く上がります。

Q18:エピファニーってなに?

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エピファニー(Epiphany)戦闘システムについて説明していただけますか?

A.SHUTARO

これは、戦闘中に特定の条件を満たすことで、新たなスキルの「ひらめき」が得られるシステムです。

例えば、特定の武器を使用し、ステータスが一定以上の状態で敵を攻撃すると、ひらめきが起こり、キャラクターがその場で新しい技を習得し、それ以降は自由に使用できるようになります。

>Epiphany
単語の意味は英語圏でいう「ひらめき」みたいですね。あとはキリスト教の公現祭を指すこともあるようなので、宗教が根付いているっぽい世界観の本作にはぴったりかも。

肝心のひらめきは特定の武器とステータスが条件とあるので、一度ひらめいた後は自由に使えるというのも、武器種は同じである必要があるっぽいですね。

ということは、トレーラーに出てきた大往生は刺突剣なら何でも使えるのか。

・・・と思ったけど、刺突剣で指してる敵と大往生を食らってる敵が別だったので、大往生は両手剣のエピファニー技っぽいですね。

Q19:クラフトや料理の話

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前作RotNではクラフトや料理のシステムが搭載されていましたが、TSEではこれらが強化されたと聞きました。全く新しいシステムが導入されたのでしょうか、それともレシピ数が大幅に増えたといったアップグレードでしょうか?

A.SHUTARO

前作では、料理やクラフトに必要な素材が足りない場合、わざわざショップまで買いに行かなければなりませんでした。

しかし今作では、必要な素材がショップにある場合は、クラフト画面から直接購入でき、すぐにクラフトを進めることができます。

Q20:素材集めが減る?

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ということは、特定の敵やモンスターからアイテムを集めるために、プレイヤーがグラインドする必要はなくなったということですか?

A.SHUTARO

いいえ、素材集めのための周回は今作でも健在です。必要な素材がショップに在庫がある場合はクラフト画面から直接購入できますが、在庫がない場合は、やはり自分で敵から集める必要があります。

Q21:シャードはあるの?

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クラフトと言えば、前作のRotNでは各モンスターがシャードをドロップし、プレイヤーはそれを使ってアイテムをクラフトして、それらを+1から+10までアップグレードしていましたよね。

そのレベルアップのためにシャードを集め続ける必要がありましたが、このシステムはTSEでも同じですか?

A.SHUTARO

今回はシャードがないので、前作と同じシステムではありません。しかし、クラフトに関しては大きな違いがあります。弱い武器でも、クラフトによって強力な武器にアップグレードできます。

例えば基本的なナイフであっても、クラフトの仕方次第ではるかに強く高性能なナイフに生まれ変わります。

家具の話

インタビュー後半、やけに家具まわりの質問が多かったのでちょっとここで切り分けます。それだけ重要な要素ということかも???

Q22:拠点と家具について

Castlevania Advance Collection 2025 03 29 07 59 50

今回、新機能として「拠点」と「拠点家具」が登場しましたね。この「拠点」は、プレイヤーの自宅やセーブポイントのような役割を担い、家具を配置したり、空間をカスタマイズしたりできるのでしょうか?

A.SHUTARO

はい、セーブルームは拠点の一部です。しかし、拠点自体はセーブルームよりもずっと広い空間で、その中にプレイヤー自身の部屋があり、家具を配置することができます。

>拠点に家具を配置
つまりレオかアレックスのどちらかはベルモンドの系譜…ではなく、これは多分IGAさんの趣味ですね。世間的にはジュストが急にドラキュラ城に家具を並べ始めたと思われていそうですが、実際には月下のときにアルカードの部屋という構想があったわけで。

その背景には、お父さんが木こりだったことや、家の改装をしたときの大工さんとのエピソードがあると思われるのですが、自分が40代になった今、やっぱり幼少期の体験って大事だなあと常々思います。

まあ、この流れだとうちの子は砂鉄掘り師とかになるんですがwww そんな仕事あるのか?

Q23:家具の入手方法

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家具は主にショップで購入するのでしょうか、それともゲーム中に見つけることもできるのでしょうか?

A.SHUTARO

家具の入手方法はいくつかあります。ショップで購入したり、自分でクラフトしたり、旅の途中で見つけたりすることができます。家具を手に入れたら、拠点に設置することができます。

Q24:家具のレイアウト

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家具はプレイヤーが自由に配置できるのでしょうか、それとも集めたら自動的に配置されるのでしょうか?

これはつまり、プレイヤーが家具をすべて集めてコレクションをコンプリートした場合、部屋のレイアウトは全員同じになるのでしょうか?という質問です。

A.SHUTARO

当初の構想では、プレイヤーが自由に家具を設置できるようにしたかったのですが、開発上の制約でその機能はカットせざるを得なくなり、現在は家具は決められた場所にしか設置できないようになっています。

>家具のレイアウト
ということは、家具コンプ時のレイアウトは皆同じになるっぽいですね。これはちょっと残念…いや、TSEはBloodstainedであって吸血鬼の森ではないので全然いいんですが笑

締めくくり

Q25:IGAヴァニアの魅力は?

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お二人はこれまで数多くのゲームでご一緒し、IGAヴァニア(広義では横スクロール2D探索アクション)と呼ばれるジャンルで、コンスタントに高品質なタイトルを世に送り出されていますね。

このジャンルの魅力は何でしょうか?そして、どのようにして毎回新鮮で楽しく、夢中にさせられるゲームを作り続けているのでしょうか?

A.IGA

私は「ここはこのままでいいですか?」とお願いすることもあります。

A.SHUTARO

私は常に何か新しいものを取り入れるようにしています。なのでどちらかと言うと改革派というか。そういう自由なアプローチをとれるのは幸運だと思います。

でも、無難な展開にはしたくないんです。それには理由があって。どんなに新しいことに挑戦しても、結局はメトロイドヴァニアというジャンルに収まってしまうんです。

だからこそ、常に新しいものを投入していく必要があると思っています。キャラクターも毎回変えていますし、システムも「今回は2人プレイにしよう!」とか「グリフシステムを取り入れよう!」とか、大胆なリニューアルも厭いません。

具体的な例を挙げると、ニンテンドーDSで1作目はIGAさんが企画したので、前作の進化形という印象でした。でも、2作目、3作目は僕が企画したので、そこで大きな変化が見られると思います。

今作も、また限界に挑戦していいというゴーサインをもらっているので…すごくワクワクする作品になると思っています。

>限界に挑戦
「また」という表現も気になりますが、限界って何でしょうね?もし、納期の限界までアイデアを詰め込んでいいのであれば、ぜひ直前に拾った武器と切り替えるボタンを実装して欲しいものです。

まあ、まずは私と記事の存在知ってもらわないと話になりませんが笑

Q26:ファンへのメッセージ

Bloodstained Ritual Of The Night 2025 06 20 00 30 12

最後に、お二人からファンの皆さんへのメッセージをお願いします。ぜひお二人からお聞かせください。たくさんの期待と興奮をいただいています。

A.IGA

今回もSHUTAROとタッグを組んで制作するのですが、彼が関わったタイトルはどれも非常に高い評価をいただいています。

今回もクリエイティブディレクターとして深く関わっているので、前作以上に楽しめる作品になっていると確信しています。ぜひ楽しみにしてください。

A.SHUTARO

正直に言うと、今回のゲームは今までの作品とはかなり“違う”作品になっています。

グラフィックも向上していますし、これまでも協力プレイはありましたが、今回は2人のプレイヤーが一緒にプレイができるようになるという大きな新機能があります。

前作とは一味違う作品になっていると思いますので、ぜひ楽しみにしていただけたら嬉しいです。

また、ストーリーやカットシーンも前回よりパワーアップしています。これまで物足りなかった部分をしっかり強化しているので、ぜひ楽しんでいただけたら嬉しいです。

>かなり”違う”作品
原文でも“different”と書かれているので、本当に何か違うポイントがあるんでしょうね。

協力プレイではなく一緒にプレイというのは、コントローラAでレオ、コントローラーBでアレックスを操作する。みたいな完全な2人プレイのことを指すのかと思いますが…

おお!!?

そういうことか。2人同時プレイじゃないと探索で行けない場所が出てくるとか、そういうこと?だとしたら横並びで一緒に遊べる人ばかりじゃないから、オンラインCoopも対応してるっぽいな。でもそれなら協力プレイって書き方でも良い気がするな。

新要素まとめ

最後に、前回の公式トレーラーとこのインタビューで明らかになった、TSEの新要素についてまとめておきます。

・クラス(ジョブ)
・2人同時プレイ
・移動速度は中盤から早くなる
・昼夜サイクルがある
・レベルは通常とクラスの2種類
・エピファニーシステム
・クラフトがより便利に
・拠点に家具を置ける
・限界に挑戦する

うーん。いいですね!!早く遊びたいです!!あとトレーラーについては前回見て私ラスボスまで予想したので笑 是非こちらも見てみてください。

私から1つだけ

さてすごく個人的な意見ではありますが、この投稿の途中で書いた直前に拾った武器と切り替えるボタンとはまた別で、是非やっていただきたいことが1つ。

Bloodstained Ritual Of The Night 2025 06 20 00 45 51

フォント!

フォントって、ほんと世界観の雰囲気を出すのに一役買う要素だと思うんですよ。ストーリー重視ならなおさらそうですよね。

特に日本語と中国語は画数多くて大変そうだと思うのですが、是非TSEではオリジナルフォントお待ちしております。


さて。途中に書いた発売日予想とかDLC予想はどこまで合ってるかな笑 それよりラスボスの方が気になりますけどね。

Bloodstained: The Scarlet Engagementは超楽しみタイトルの1つなので、また新情報が出たら更新します!!最後まで読んでいただきありがとうございました!!

そのうちRotN図鑑も作らなければ…。

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この記事を書いた人

ジャンルを問わず2Dゲーが好きな1983年生まれの妻子持ち40代。

昔も今も1周目は攻略本を見ずにクリアして、気に入ったゲームは2周目以降にじっくりやりこむプレイスタイルで遊んでいます。

当時、攻略情報よりも敵や武器防具のイラストが載っている攻略本が好きだったので、そういう図鑑的なサイトを作ろうと思い2025年元日にこのサイトを立ち上げました。

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コメント一覧 (2件)

  • 翻訳ありがとうございます。
    私は前作のRotNが大好きで、そこから悪魔城シリーズにのめり込んでいきました。
    新作はこれまた大好きなギャラリーオブラビリンスに近い上に、新要素が色々と追加されているようで今からもうワクワクしっぱなしです!

    これからもブログの更新、楽しみにしています。がんばってください!

  • コメント、ならびに応援ありがとうございます!めちゃくちゃ嬉しいです。

    RotNとギャラリーが大好き…??それ私じゃないですか笑 早くレオ!アレックス!ってしたいですよね。

    私まだRotNをやりこめてなくて、作中で見れる収集率も全然100%に届いていないので、2026年までにRotN図鑑も作る予定でいます!本当はギャラリー図鑑も作りたい!時間が足りないwww

    https://completezukan.jp/news_bloodstained_tse01/
    あと、もう見ていただいたかもしれませんが、もしまだでしたら是非こちらもご覧ください。

    是非また遊びに来てくださいね!!

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