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アルカナ一覧
| アイコン | 名前と入手条件 |
|---|---|
![]() | おまけにもうひとつ ・FREEのカードを150回プレイする |
![]() | チェーンリンク ・12コンボかそれ以上に到達する |
![]() | 実験薬 ・最初から持ってる |
![]() | 道化師の帽子 ・ワイルドカードを累計150回プレイする |
![]() | 大暴れ ・クロウラーの誘発能力を累計1,500回誘発させる |
![]() | マナ・サイフォン ・1ターンでマナを15以上獲得する |
![]() | 限界突破 ・クロウラーカードを累計100回プレイする |
![]() | 切れ者 ・紫カードを累計100回プレイする |
![]() | シールドバッシュ ・最初から持ってる |
![]() | 膨張の拳 ・デッキが40枚以上になる |
![]() | ワイルドバフ ・光源から回収したカードを累計200回をプレイする |
![]() | 忠盾の誓い ・防御力を累計2,000獲得する |
アルカナの詳細
01.おまけにもうひとつ

このターン中に同種のカードがプレイされていれば、このカードはフリープレイになる。

●軌跡の魔弾をプレイ

●別の軌跡の魔弾のコストがFREEに
こんな感じで、何かのカードをプレイすると同一ターン中は同じカードのマナがFREEになり、使った時のマナコストが0になります。
同じカードが複数枚あると強いアルカナなので、単純にデッキ枚数が多い場合や、クロウラー能力に「●●をプレイしたときにカードを1枚引く」というドロー効果があり、
同一ターンに複数のカードをプレイしやすいクロウラーに合っています。
02.チェーンリンク

コンボはターンをまたいでもリセットされない。

●この状態でターンを終えても

●次のターンにコンボが残る
画像を見ると、「×2」となっているコンボが次のターンになっても×2のままになっているのが分かると思います。
ただし、コンボをつなぐのに0→1→2と昇順に出す必要があるという条件は変わらないので、
道中でワイルドカードを拾うことを前提としたり、あるいはワイルドカードを自分で用意できるクロウラーに合っています。
ちなみに、私が初クリアしたときに使っていたアルカナです。コンボ数を稼ぐ=火力が上がるゲームなので、ヴァンクロリリース初期のアルカナの中ではかなり強い部類だと思います。

03.実験薬

回復効果を2倍にする。
ならんぞ?
おいおいマジか。最初私がアルカナ選びをミスってると思ったんですが、何回やっても戦闘終了時の回復量は2倍になりませんでした。


んで、いろいろ試して見つけたのは、祝福の花束から出るワイルドカード、「小さなハート」についてた回復効果は2倍になりました。
他にも回復量が2倍になる何かがあるかも知れませんが、戦闘終了時の回復量が2倍にならない現状では、まず使うことのないアルカナかと思います。
強いて言えば、初期カードとして小さなハートを出せる可能性がある犬くらいですが、今後のアプデ、またはクロウラーに期待という感じです。
04.道化師の帽子

各フロア開始時に、自分のデッキにワイルドカードを追加。

●道化師の帽子なし

●道化師の帽子あり
こんな感じで、ダンジョンに入った直後にデッキ山を見るとワイルドカードが入っています。
ワイルドカードを貰えるのは各フロア開始時なので、ガロの塔など階層が深ければ深いほど強く、逆に1階層しかない橋では弱いアルカナです。
ただし、もらえるワイルドカードは1度使うと破壊されてしまう消耗品なので、破壊効果をなくすジェムとセットで使うのが良さそうです。

・・・と思っていたんですが、運が良いと最初から壊れないワイルドカードを貰えることもあるようです。これは強いな。
特に適しているのは「W(ワイルドカード)を使うたびに●●」という能力をもつクロウラーですが、基本的にコンボをつなげるゲームなので、どんなクロウラーでも使えます。
05.大暴れ

各ターン開始時に、クロウラーの誘発効果を無料で発動する。


本来なら特定の条件(赤カードをプレイなど)でしか誘発しないクロウラーの能力を、ターン開始時に必ず発動させるというものです。
基本的にクロウラーの誘発能力はどれも強いので、どのクロウラーでも使えるアルカナです。
ただし、クロウラーが装備されている状態、画面左に並んでいるクロウラーの効果しか誘発しない点には注意が必要です。
私は最終的に金ビルドに落ち着いたので、クリア後はずっとこのアルカナを使っています。
06.マナ・サイフォン

プレイした100カードそれぞれにつき、マナを永久的に増加。
ちょっと言い回しが独特ですが、要するに何でもいいのでカードを100枚プレイするごとに自分のマナが+1されると思ってokです。
カードのマナコストが増えるようなマイナス効果ではなく、自分のMP的なマナ総量が+1されるメリットのあるアルカナです。
ただし永久といってもそのクロウラーで回っているラウンドだけで、次にプレイするクロウラーのマナ総量は増えません。
特に序盤はカード削減手段が少なく、レベルアップ等でほぼ強制的にカードが増えるのに対し、マナ総量が少ないのでマナ管理に困ることが多かったんですが、
どのダンジョンも1〜3階層くらいは敵が弱い事も多いので、私はガロの塔くらいまでずっとこれでマナ総量を確保していました。
ただ、パワーアップが進んで初期マナが4になるとマナ管理がだいぶ楽になったので、そこからはチェーンリンクを使うことが増えましたね。
というわけで私の評価は、序盤から中盤にかけてはどのクロウラーであっても鉄板だけど、ゲーム後半やエンドコンテンツには不要というアルカナです。
07.限界突破

クロウラーが去る時、自分のデッキの一番上に置く。
装備していたクロウラーのカウント0になって立ち去った後、次のドローで必ずそのクロウラーが引けるという効果です。
クロウラーの能力はどれも強力なので、このアルカナも決して弱くはないんですが、クロウラー滞在時間の延長は、パワーアップや黄カードの封魔の書などでカバーできるため、
だったら別のアルカナを使おうかなという感じのアルカナです。私はこのページを書くために初めて使いました。
08.切れ者

マナを最大5まで次のターンに持ち越す。
私が効果を勘違いしていたアルカナです。私は初期のマナ総量を含めて最大5マナを持ち越す効果だと思っていたんですが、


実際には初期のマナ総量+5マナを次ターンに持ち越せるので、割とやれることが増える便利なアルカナだと思います。
初期カードのマナ総量が重いクロウラーに合っています。
09.シールドバッシュ

防御力カードをプレイした後、合計防御力をダメージとして前列に食らわせる。


「さすがに弱すぎませんか?」
というのが私の正直な感想で、何かの見間違いかと思ったアルカナです。例えゲーム序盤であっても、敵前列に5とか8ダメ当てて強いシチュエーションなんてあるのでしょうか?
強いて言えば、まだ防御特化ビルドを試していないので、それ次第では有用かもしれません。
防御力が増やせるクロウラーに合っていると思うんですが、リリース初期ではアントニオとMissingN0しかいないので、だったら別のアルカナを使おうと思っちゃいますね。
今後、「●●するたびに防御力+」系のクロウラーが出てきたら化けるかもしれませんが、今は不遇のアルカナだと思います。
10.膨張の拳

毎ターン時、2×デッキ山のサイズに応じてダメージを与える。

毎ターン時→毎ターンの終了時ですね。
画像ではデッキ山が8枚あり、それの2倍なので16。パワーアップで攻撃力が100%アップになっているので、そこから更に2倍で敵全体に32ダメが当たっています。
これの入手条件はデッキ枚数が40枚を超えることなんですが、仮に手札が5枚だとしてデッキ総数が35。そこから4倍でも140ダメとなると、これも趣味枠かなと思います。
11.ワイルドバフ

光源から回収したカードはコンボ倍増の恩恵を受けられるようになった。
こちらも私が効果を勘違いしていたアルカナです。
✕コンボが倍増する
◯コンボの恩恵を受ける
以下、私の間違った解釈と、本来の正しい効果をそれぞれ具体的に解説します。
間違った解釈



まずは宝箱だったか灯籠だったかの光源から出てきたワイルドカードの翼。
私は解説を読んで「コンボ倍増」と解釈していたので、×2のときに使えば×4になると思っていたんですが、あいにく+1の×3になりました。
まあこれは私が勝手に間違った解釈なのでこんなもんで。コンボ数が倍にはなりません。
正しい効果

正しい効果は、何らかの数字が入ったワイルドカードにコンボの恩恵があるというものでした。
例えばこの懐中時計には凍結1という効果がありますが、

●ワイルドバフなし

●ワイルドバフあり
通常はコンボを重ねても凍結は1のまま変わらないところ、ワイルドバフがあるとコンボに応じて倍率が上がり、画像の例なら3倍の凍結3となっています。
しかもこれ、解説文には「光源から回収したカード」とありますが、

犬が持っている祝福の花束から出る小さなハート、こちらも通常はどれだけコンボを稼いでも回復1のところ、コンボを恩恵を受けるようになるため、めちゃくちゃ回復します。
つまり、ワイルドバフ=ワイルドカードのバフの略で、光源(マップ上で拾えるカード)に限らず、何らか数字が書かれたワイルドカードだったらコンボの恩恵を受けるようになる。
というのがワイルドバフの効果のようです。分かりづらいな。
12.忠盾の誓い

残りの防御力は次のターンへ引き継がれる。
解説文どおり、本来ターン終了時にリセットされる防御力が次のターンに持ち越されます。
コンボを稼いでからの防御力アップを繰り返すと防御力が数百まで増えることがあるので、そこまで行けばそれなりに有用なのですが、防御特化だと火力不足になる欠点も。
それを補うのがアルカナのシールドバッシュだと思うんですが、初期アルカナは現状1枚までしか選べないので、現状だとダンジョン内のアルカナ箱に頼るという運ゲーに。
まあでも、運ゲーでもいいから1回くらい防御特化ビルドをやろうと思います。














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