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パワーアップ一覧
一覧
| アイコン | 名前と効果 |
|---|---|
| 発射弾数 ・武器の発射物を増やす |
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| 攻撃範囲 ・武器の攻撃範囲を増やす |
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| 防御力 ・防御力を増やす |
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| 選択肢消去 ・レベルアップ時の選択肢を削除する回数を増やす |
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| クロウラースロット ・クロウラースロットを増やす |
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| クールダウン ・初期マナ総量を増やす |
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| 呪い ・敵の強さと経験値を増やす |
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| 効果時間 ・クロウラーの滞在時間を増やす |
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| 欲深さ ・コインを増やす |
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| 成長効率 ・経験値を増やす |
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| 運 ・運を増やす |
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| 回収範囲 ・ドロー枚数を増やす |
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| 最大HP ・最大HPを増やす |
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| 攻撃力 ・ダメージを増やす |
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| 回復力 ・戦闘後の回復量を増やす |
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| リロール ・レベルアップ時やジェムのリロールを増やす |
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| 復活 ・死亡時に最大HPで復活する回数を増やす |
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| スキップ ・レベルアップ時の選択肢をスキップする回数を増やす |
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| 手札 ・ターン開始時のドロー枚数を増やす |
おすすめの強化順
1.手札
2.マナ
3.回復力
4.防御力
5.最大HP
まずはこの5つですね。
カードゲームにおいて手札とマナ(リソース)はどちらも重要ですが、マナを回復するカードがそれなりにあるので、2択であれば手札が多いほうが有利になる場合が多いです。
次点の回復力と防御力、最大HPは、やってみて死にやすい方は手札やマナよりも優先して良いと思いますが、これらは死にやすい場合のおすすめなので、
もし「全然死ぬ気がしないよ!」という方は、先に発射弾数と攻撃力を上げれば良いかなと思います。逆に、当分の間は上げなくて良いと思ったのは以下の5つです。
優先順位の低いパワーアップ
1.呪い
2.復活
3.スキップ
4.選択肢消去
5.リロール
呪いは敵が強くなることで経験値は増えますがお金は増えないので、実績解除が目的のときや、クリア後の楽しみとして上げれば充分です。あとは歯ごたえが欲しい時とか。
次点の復活は、赤死神に挑む時はほぼ必須なんですが、それ以外では死ぬような場面で復活してもまた死ぬ事が多いので、あまり必要性を感じませんでした。
スキップと選択肢消去、リロールはあると便利なのは間違いないですが、なくても遊べるようなゲーム設計になっているので、私はクリア後もあまり使っていませんね。
あと注意点としては、1つのステータスを連続して上げると単価が上がる一方なので、自分にとって不要なもの以外は安いものから順に取っていくのもおすすめです。
なにより、パワーアップはワンボタンでいつでもお金を返金できる仕組みがあるので、あれころ色々と試してみるのが良いと思います。
必要なコインは?

この画像に映っている、リリース当初の全パワーアップのために必要なコインは301,240コインです。
最初は数百コインを貯めるにも時間がかかりますが、最終的には1周で200万コインくらいは稼げるので、余裕で全部埋められます。

パワーアップの詳細
発射弾数

ランクごとに武器の発射物が1増加。

●発射弾数+0

●発射弾数+3
発射物の数が増えるとその分だけダメージが上がるのはもちろん、複数回ヒットする武器の場合は更にダメージが増えるので、後述の「攻撃力」よりも火力が上がることが多いです。

●初期状態

●発射弾数+3
「発射弾数」とあるものの、ムチのような弾っぽくないものもダメージが上がります。
例えばムチだと、しなりエフェクトが増えているのが分かりますし、カードに書かれたダメージ表記も1発8ダメが1発32ダメと、4倍に増えています。
そんなわけで、お金が貯まってきて「攻撃力」と「発射弾数」で迷うことがあったら、先に「発射弾数」を上げることをおすすめします。
攻撃範囲

攻撃は範囲ダメージを与える。ランクごとに10%追加。

●初期状態

●攻撃範囲+5
ムチのしなりが逆なのでちょっと分かりづらいですが、エフェクトが大きくなって当たり判定が増えることで火力が上がるような効果です。

●初期状態

●攻撃範囲+5(+50%)
ただ、そのダメージ量は1.5倍と控えめ。
単純計算すると攻撃範囲+1%でダメージアップ+1%のようですが、上がるのはあくまで攻撃範囲なので、武器によってダメージアップの割合も変わるかもしれません。
火力アップの効果が控えめなのと、効果が少し分かりづらいので、ダメージを上げたいときの優先順位は発射弾数>>>攻撃力>>>>>攻撃範囲くらいのイメージです。
防御力

ランクごとに防御力を1追加する。

●初期状態

●防御力+3
例えばアントニオなど、クロウラーに防御力が無い場合の初期値は0ですが、これに割り振ることで最大で防御力が3まで上がります。
上がる数字が一桁ということもあって地味に見えますが、特にボス戦はターン制ではなく定期的に攻撃を喰らうことになるので、防御力って大事です。
最終的には全ての敵を1ターンキル(あるいは凍結してノーダメ)にできるので防御力はそんなに気にならなくなりますが、クリアまでは重要なステータスだと思います。
選択肢消去

ランクごとにレベルアップ候補から枠を2枚を削除できる。

●初期状態

●選択肢消去+5
レベルアップ時に表示されたカードの中から1枚を、そのラウンド中の選択肢から消去します。
そのラウンド中は二度と同じカードが出なくなる=欲しいカードが出やすくなるので、「こういうデッキが組みたい!」と、目標がはっきりしているときは便利ですが、
選択肢消去を選んだときは何のカードも獲得できない点は注意しましょう。
クロウラースロット

ランクごとに追加のクロウラースロットを得る。

●初期状態

●クロウラースロット+2
クロウラーは、クロウラーカードをプレイした時と特定の条件を満たした時で、それぞれ能力を誘発させますが、
1体1体のクロウラーそれぞれに違った能力があるので、スロットを増やすことでそれが複数体使える、とても強い効果です。
また、初期装備のカードが増えるのも強い点で、組みたいビルドが決まっているときはそのカードを持っているクロウラーを使うと、最初から組みたいビルドに近づけます。
本作はクロウラーの組み合わせも含めてデッキビルドといえるので、今後も数多くのクロウラーが実装されると思うとめちゃくちゃ楽しみです。
クールダウン

ランクごとにマナを1追加。

●初期状態

●クールダウン+2
初期マナ総量が増えるとても強いステータスです。
本作では一部の例外を除き、ターン開始時に初期マナ総量にリセットされるので、クールダウンを増やしておくことで戦闘を優位に進めることができます。
ところで、「クールダウン」という言い方はヴァンサバに合わせているようですが、直感的ではないので、ここはアプデで名称を「マナ」に変更して欲しいなと思います。
呪い

ランクごとに敵の強さが20%増加するが、追加でXPも獲得する。

●初期状態でコウモリ×5を倒した時

●呪い+100%で同じ敵を倒した時
パワーアップでは最大で敵の強さ+100%、経験値も+100%になる効果です。
ただしお金は増えないので、金策のためにサクサク敵を倒したい時はアクティブのチェックを外して無効化するのがおすすめです。
特に序盤から中盤にかけては、経験値が上がっても不要なカードがデッキに入るだけということも多いため、呪いはゲーム終盤からクリア後あたりになって増やすステータスだと思います。
効果時間

ランクごとに効果時間クロウラーの滞在が1増加。

●初期状態

●効果時間+5
クロウラーをプレイしたあとの、カードの誘発回数を増やす効果です。
クロウラーの能力はどれも強いので、「効果時間」も基本的には強いんですが、これがあることでクロウラーをプレイした時の能力が使いづらくなるので、
プレイ時の能力をメインに使いたい場合は、アクティブを外す運用も出てくると思います。
欲深さ

ランクごとに獲得するコインが25%増加。

●初期状態でコウモリ×5を倒した時

●欲深さ+100%で同じ敵を倒した時
パワーアップでは最大で+100%まで上がるので、単純にコイン獲得が2倍になります。これは強い。

この効果はコインを得るすべての効果に乗り、欲深さは最大で+1000%まで増やせるため、
その状態でULTRA MAXIMUM OVERKILL(UMOK)で5,000コインを獲得すると、一撃で55,000コインを獲得できます。
クリア後はUMOKを雑魚戦を含む全エンカウントで行えるため、金策のときには欲深さを+1000%まで上げるのが最優先です。
成長効率

ランクごとに獲得するXPが20%増加。

●初期状態でコウモリ×5を倒した時

●成長効率+100%で同じ敵を倒した時
パワーアップでは最大で+100%まで上がるので、単純に経験値獲得が2倍になります。これは強い。
それでいて「呪い」のようなデメリットも無いので一見すると上げ得のように思えますが、序盤はレベルアップ時のカードを強制獲得することになるので、無駄牌も増えがちです。
なので必ずしも経験値アップが良いわけではないですが、本作ではレベルが10上がる毎にマナコストの高いカードがレベルアップ時の候補として登場するので、
ワイルドカードが登場するLV10までいち早く上げるためにも、リロールやスキップ、選択肢消去といったガチャ向けスキルと合わせて、成長効率も早めに上げたいです。
運

ランクごとに運が20%増加。


運は文字通り運なのではっきりと「こうです!」と説明するのが難しいステータスですが、作中で説明があるのは、ジェムやレベルアップのときの選択肢が3つから4つに増えることですね。
・光源からのドロップ率
・クリティカルヒット率
・獲得カードやジェムの質
他にはこの辺が運に関係していると思うんですが、ちょっと検証できそうにないですね。
回収範囲

ランクごとに引き寄せ効果が1枚分増加。

●初期状態

●回収範囲+1
ドロー+1という超強力な効果です。
正直、私は最初「これ何の効果も無いな」と思っていたんですが、ドロー系カードを使ったときにその強さを実感しました。


しかもドローであれば何にでも適用されるようで、ポーのような「●●をプレイ時にカードを1枚引く」が「2枚引く」に変わりますし、
MissingN0に至っては、自分の固有ステが高いこともあって、赤カードプレイ時にカードを11枚引けるとか言うワケのわからない状況になります。
とはいえ、解説文の「ランクごとに引き寄せ効果が1枚分増加。」では効果が分かりづらいので、アプデで「ランクごとに各ドロー+1。」くらいに変えて欲しいですね。
最大HP

ランクごとに最大HPが10%増加。

●初期状態(アントニオ)

●最大HP+5(+50%)
最大HPが増えるという、分かりやすく強い効果です。
参照するHPはクロウラーの固有ステータスが反映された後になるので、アントニオであれば最大HP60から1.5倍して、90となります。
防御力と最大HPと回復力の優先順位は優劣つけがたいですが、最大HPだけあっても回復が追いつかなかったり、被弾量が多くて結局瀕死みたいなことがあるので、
私は回復力>防御力>最大HPくらいのイメージです。
攻撃力

ランクごとに20%多くダメージを与える。

●初期状態

●攻撃力+5
文字通りダメージを増やすステータスです。発射弾数や攻撃範囲と違うのは、ダメージであれば何でも伸ばせることだと思っていたんですが、

アルカナの膨張の拳のダメージには乗るものの、

同じくアルカナのシールドバッシュのダメージには乗らないという、ちょっとよく分からない仕様です。
回復力

各エンカウンター後、ランクごとにHPを1回復。
戦闘終了時に回復するライフが増えます。序盤から終盤までずっとお世話になるので、できるだけ早めに伸ばすのがおすすめです。
回復量が3では物足りなくなってきたら、防御力を上げたり、トマトやアーマーなどの青カードで対応しましょう。
リロール

ランクごとに2ずつリロールを獲得できる。
レベルアップ報酬、または宝箱のジェムをリロールできます。
スキップや選択肢消去といった他のガチャ向けスキルと異なり、リロールはカードの獲得ができるので、他2種よりも使いやすいと思います。
復活

死ぬ瞬間に、ランクごとに復活する。
一度だけ最大HPで復活できます。
これは強い・・・と言いたいところですが、本作では死ぬようなシチュエーションで復活してもまたすぐ死ぬケースが多いので、思ったほど強くないというのが私の感想です。
ただし、赤死神にはほぼ必須なので、難関コンテンツに挑みたい方は必ず上げることをおすすめします。
ちなみに復活(ティラギス)は数値が100%まで上がると1回復活できるという、他とは少し違ったカウントになっていて、最大値は4です。
スキップ

選択肢をスキップし、代わりにランクごとにXPを2獲得できる。

レベルアップ時に表示されたカードが「欲しくないな」と思ったときに、その報酬をスキップする効果です。
スキップなので何のカードも獲得できない点は注意しましょう。
手札

ランクごとに手札を枚1増加。

●初期状態

●手札+2
手札を増やすという強い効果です。
これは手札上限を増やすのではなく、ターン開始時のドロー枚数を増やす効果なので、毎ターン恩恵を受けられます。
カードゲームは手札とマナが大事ですが、マナを獲得できるカードは多数あるので、やはり最優先で上げたいステータスは手札ですね。


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