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ジェム一覧
本作のレアリティは、ウルトラレア(UR)>スーパーレア(SR)>レア(R)>アンコモン(UC)>コモン(C)の順です。
| アイコン | レアリティ | 役割 | 名前と効果 |
|---|---|---|---|
| UR | 攻撃 | コインカウント ・コインの枚数に応じてダメージを与える。 |
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| UR | 攻撃 | 大打撃 ・敵HPの10%をダメージとして食らわせる。 |
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| SR | 攻撃 | アーマーストライク ・プレイ時に防御力をダメージとして与える。 |
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| SR | 攻撃 | キルカウント ・ランダムな敵に現在のキル数に応じたダメージを与える。 |
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| SR | 攻撃 | トリプルダメージ ・攻撃力が3倍になる。 |
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| C | 攻撃 | ダブルダメージ ・攻撃力が2倍になる。 |
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| R | 攻撃 | 凍結 ・ランダムな敵を凍結させる。 |
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| R | 攻撃 | カルシウム ・骨々したダメージを与える。 |
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| R | 攻撃 | 爆撃 ・チッチッチッチチェリーボム。 |
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| R | 攻撃 | 遠隔 ・トロッコを召喚する。 |
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| R | 攻撃 | 魔法の帽子 ・頭上からハトを呼び寄せる。 |
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| UC | 攻撃 | ンドゥイヤ ・スパイシーなダメージを与える。 |
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| UR | コンボ | ワイルド ・カードをワイルドに変える。 |
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| UR | コンボ | マイルド ・常に手札に残るが、必ずコンボを中断する。 |
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| SR | コンボ | イージーコンボ ・このカードは常にコンボの恩恵を受ける。 |
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| R | コンボ | マナコストダウン ・マナコストが2減少する。 |
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| C | コンボ | マナコストダウン ・マナコストが1減少する。 |
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| UC | コンボ | マナコストアップ ・マナコストが2増加し、さらに上のコンボに使用できるようになる。 |
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| C | コンボ | マナコストアップ ・マナコストが1増加し、さらに上のコンボに使用できるようになる。 |
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| UC | コンボ | リバースコンボ ・次のカードがコンボを上下に継続可能にする。 |
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| R | ドロー | ドロー ・カードをドローする。 |
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| R | ドロー | リターン ・プレイ後手札に戻る。 |
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| R | ドロー | リサイクル ・カードは棄て山行きにならない。 |
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| R | ドロー | マグネット ・すでにこのカードを持っている場合、同じものをドローする。 |
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| R | ドロー | クロウラーコール ・全クロウラーを手札に召喚する。 |
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| UC | ドロー | クイックドロー ・エンカウンターの初めにカードをドローする。 |
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| UR | マナ | フリープレイ ・カードをプレイする際、マナを消費しない。 |
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| UR | マナ | マナ返還 ・このカードがマナを0まで消費する場合、代わりに2倍のマナを受け取る。 |
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| SR | マナ | カウントダウン ・未使用時のマナコストが減少する。 |
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| R | マナ | 陰陽 ・マナ偶数:マナを1獲得。マナ奇数:カードを1枚ドローする。 |
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| UC | マナ | 返却 ・プレイ時にマナが戻ってくる。 |
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| R | マナ | X マナ ・コストはマナ残量に比例する。 |
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| SR | ステータス | リーダー ・このカードが手札にある間、攻撃のダメージが増加。 |
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| R | ステータス | 発射段数アップ ・発射弾数を増加する。 |
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| UC | ステータス | 成長効率アップ ・成長効率が増加する。 |
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| UC | ステータス | 効果時間アップ ・効果時間を延長する。 |
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| UC | ステータス | 欲深さ ・欲深さを強化する。 |
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| C | ステータス | 攻撃力アップ ・攻撃力を強化する。 |
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| C | ステータス | 運アップ ・運を強化する。 |
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| C | ステータス | HP回復 ・エンカウンター後にHPを回復する。 |
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| C | ステータス | 攻撃範囲アップ ・攻撃範囲を拡大する。 |
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| C | ステータス | 防御力アップ ・防御力を強化する。 |
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| R | トリガー | レインボー ・全色のトリガーを追加する。 |
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| UC | トリガー | 紫のトリガー ・紫色のトリガーを追加する。 |
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| UC | トリガー | 黄のトリガー ・黄色のトリガーを追加する。 |
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| UC | トリガー | 赤のトリガー ・赤色のトリガーを追加する。 |
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| UC | トリガー | 青のトリガー ・青色のトリガーを追加する。 |
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| SR | コイン | ミダス ・これが手札にある間、カードをプレイするとコインを獲得する。 |
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| SR | コイン | コインカード ・コインカードを作成する。 |
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| C | コイン | 強奪 ・カードが敵を倒すと、コインを獲得。 |
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| UR | その他 | 進化 ・カードをより強力な武器へと進化させる。 |
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| SR | その他 | コピー ・カードを使用するとコピーされる。 |
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| R | その他 | エコー ・前回のカードの効果を再現する。 |
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| UC | その他 | 破壊 ・カードが焼失するが、 |
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| UC | その他 | 保持 ・このカードがドローされると、使用されるまで手札に保持される。 |
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| UC | その他 | 防火 ・破壊効果を無効にする。 |
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| UR | その他 | 破壊不能 ・カードの粉砕率が低くなる。 |
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| R | その他 | ドレイン ・敵が死ぬと回復する。 |
攻撃系ジェム
コインカウント

コインの枚数に応じてダメージを与える。
最強
間違いなく誰もが認める本作最強の攻撃ジェム。
説明文には「コインの枚数に応じて」とありますが、実際にはコインの枚数分だけダメージなので、1000枚あれば1000ダメージ。1万枚あれば1万ダメージ。
100万枚あれば100万ダメージと、他のカードやジェムでは到底出せない極大ダメージを与えられます。
肝心のコインは通常プレイではそんなに溜まりませんが、エンディングでレリックを入手後、ガロをメインキャラに据えたパーティで全フロアの雑魚と戦闘し、
その全てでMaximumOverkillを達成すればおおよそ200万コインくらい溜まるので、そのお金を使ってゴートン村でジェムを調整すれば、

600万ダメージを与える時止めのナイフなんかが簡単に作れます。
こんな具合で少なくともV1.4時点では最強なんですが、強すぎるのでさすがにどこかのタイミングでナーフされそうですね。

・・・と思ったらsteamで確認できるV1.5のリリースノートで、公式が「コインカウントは依然として強すぎる ※OPはOverPower」との発言が。
本文にあるProfitは直訳すると利益なので、「まあ皆この強さを楽しんでよ」的な意味だと思われます。
極まったコインカウントが叩き出すダメージはなかなか爽快なので、もし、まだ金ビルドを組んだことない人はぜひ一度組んでみてください。

大打撃

敵HPの10%をダメージとして食らわせる。
敵の現在HPの10%分を削り取るのは充分強いと思えるのですが、前述のコインカウントが強すぎて「これが最大HPの10%分だったら…」と思わずにいられないジェムです。
とはいえ、HPが百万を超える赤死神のような高耐久ボスに対しては非常に効果的で、コインカウントに次ぐ威力が見込めます。
戦闘開始直後の体力が多い状態ほど絶大な効果を発揮しますが、あくまで現在HPに依存する割合ダメージのため、削りが進むほど与えるダメージは下がります。
とどめを刺す用途ではなく、戦闘の序盤〜中盤のHP削り役として運用するのが良いですね。
アーマーストライク

プレイ時に防御力をダメージとして与える。
自分の防御力×攻撃力分のダメージを与えるジェム。端数は繰り上げでした。

例えば、この画像なら防御力66×攻撃力4(基本攻撃力+300%のため)=264、同じジェムが2つ付いているので×2で、総ダメージは528となります。
防御数値をそのまま火力へ転換できるのは防御ビルドに適していそうで好感触なのですが、現状そこまで防御に特化したビルドがないのが少し残念。
しかしながら、守りを固めつつ敵を撃破できるため、被ダメージを抑えながら安定したダメージ源を確保したい場面で活躍します。
アップデートでアルカナやクロウラーが増えて、🟦カードによるダメージ手段が増えてくればもっと輝くジェムになりそうです。
キルカウント

ランダムな敵に現在のキル数に応じたダメージを与える。
現在の敵討伐数と同じダメージを与えるジェム。
敵が大量に出現するステージ後半になればなるほど与ダメージが伸び、全ての雑魚を倒して最終フロアに行けば最終的に1000前後まで伸びることも。
労力の割に恩恵が少ないジェムだとは思いますが、V1.5でエンドレスモードが追加されたので、エンドレスなら最終的にコインカウントに次ぐ2番目のダメージソースになると思います。
「じゃあコインカウントで良いじゃん」と言われると、そのとおり過ぎて何も言い返せません。
トリプルダメージ

攻撃力が3倍になる。
装着したカードの攻撃力を一気に3倍まで引き上げる強力な火力強化ジェム。
元々の攻撃力が高いカードや単体攻撃の決定打となるカードに付与することで、一撃でボスや強敵を削り切る威力を生み出せます。
非常にシンプルな効果ですが、どのビルドでも無駄なく威力を底上げできる最上級の強化パーツです。
・・・ちなみにトリプルダメージを3つ装備した場合、3×3×3で27倍ダメージではなく7倍ダメージとなったため、内部的にはジェム1つあたり+200%のようです。ちょっと残念。
ダブルダメージ

攻撃力が2倍になる。
カードが与えるダメージを2倍にする強力なジェム。
元々の威力が高いカードや単体決定打となる攻撃に装着することで、ボスのHPを一気に削り切る威力を生み出します。
序盤から中盤まで、デメリットなしで純粋に打点が倍増するため使い勝手は悪くないですが、ただ火力が上がるだけなので代替手段が色々あるのが少々弱く感じます。
なおこちらも内部的には+100%のようで、ダメージ100のジェムにダブルダメージを3つ付けても800ダメではなく、400ダメにしかなりません。
凍結

ランダムな敵を凍結させる。
攻撃カードの能力を付与するジェムその1。ランダムな敵1体を完全に行動不能にする最強の妨害ジェムです。
最強ダメージを出すジェムがコインカウントなら、最強妨害ジェムは間違いなく凍結です。赤死神をはじめとする高耐久ボスや即死攻撃を持つ危険な敵の動きを止め、安全に攻められます。
なお、ダメージは与えられないものの、攻撃は最大の防御を地で行くスタイルなので、ここでは攻撃ジェムとして分類しています。
カルシウム

骨々したダメージを与える。
攻撃カードの能力を付与するジェムその2。0マナ攻撃カードの骨と同じ効果が追加されます。
発動条件がなくシンプルな威力加算として機能するため、序盤から中盤の火力補強パーツとして扱いやすいです。
爆撃

チッチッチッチチェリーボム。
攻撃カードの能力を付与するジェムその3。個人的には説明する気がないカードランキングNo.1のジェムだと思っています。
1マナ攻撃カードのチェリーボムと同じ効果が追加されます。
チェリーボム自体が強いのでこれも適当につけるだけで強いんですが、測ったわけではないものの、骨のほうがより強い気がしています。
遠隔

トロッコを召喚する。
攻撃カードの能力を付与するジェムその4。2マナ攻撃カードのトロッコと同じ効果が追加されます。
トロッコは2マナのカードというだけあり元々強いので、これは割とお得なジェムだと思います。
魔法の帽子

頭上からハトを呼び寄せる。
攻撃カードの能力を付与するジェムその5。3マナ攻撃カードの純白の鳩と同じ効果が追加されます。
鳩は戦闘終了時まで毎ターンダメージを与える継続ダメージソースではあるものの、これ単体では弱いので重ね掛けしないとあまり旨味がないですね。
なにより、その演出にかかる時間のせいでサクサク進むヴァンクロの持ち味が下がってしまう気がしていて、個人的にはあまり好きではありません。
ンドゥヤ

スパイシーなダメージを与える。
炎ダメージを与えるジェムです。
本家ヴァンサバでは強力なダメージソースでしたが、ヴァンクロではそこまででもないかな?という印象です。とはいえ、ジェムはどんなカードにでも付けられるのが特徴なので、
ここまで6つ続いたダメージを追加するジェムは、いずれ防御ビルドなどが出てきた時、魔導書や鎧などの🟥以外のカードに付けると良い感じになると思っています。
コンボ系ジェム
ワイルド

カードをワイルドに変える。
装着したカードをワイルドカードに変える、めちゃくちゃ優秀なジェム。トランプでいうジョーカーのような存在です。強い。
手札の数字が途切れてコンボが途絶える事故を完全に防ぎ、高倍率の連続コンボを容易に継続させられます。
道中で手に入るワイルドカードの大半は消耗品なので、デッキ内に1枚消えないワイルドカードがあるというだけで、デッキの安定感と爆発力を同時に高めてくれる最高峰のジェムです。
マイルド

常に手札に残るが、必ずコンボを中断する。
使っても必ず手札に戻るジェム。
使っても捨て札に行かずに手札に残るのは何かしらのコンボで使えそうな気はしますが、現状はそのコンボ倍率を強制リセット(中断)するデメリットの方が強烈です。
まあ、コンボ中断がなかったら適当なワイルドカードにマイルドジェムをつけるだけで無限コンボになるので無理もないんですが、DLCに期待でしょうかね。
現状はボタン連打で紫死神を出すためのジェムという印象です。

イージーコンボ

このカードは常にコンボの恩恵を受ける。
直前のカードの数字に関わらず、常にコンボが成立している状態(前カードの次の数字)として扱われるジェム。
「ワイルドジェムと何が違うの?」と言われそうですが、イージーコンボは使った後コンボが切れるのがワイルドとの大きな違いです。
つまりワイルドジェムがあるならそっち優先でok。
マナコストダウン

マナコストが2減少する。
強力なカードのマナコストを減らすジェムでありながら、コンボを繋ぎやすくするためのジェムでもあります。
マナ不足になりがちな中盤以降や、コンボを大量に繋げたいデッキで劇的な効果を発揮します。
マナコストダウン

マナコストが1減少する。
この名前は私のミスではありません。マナコスト-2のジェムと全く同じジェム名なんです。というわけで説明は割愛。
効果は画像で判断しましょう。
マナコストアップ

マナコストが2増加し、さらに上のコンボに使用できるようになる。
強力なカードのマナコストを増やすジェムでありながら、コンボを繋ぎやすくするためのジェムでもあります。
・・・と書くと、さっきとほとんど変わらないので、ヴァンクロ未プレイの方は
???
となりそうですが、本作はコンボが繋がると効果が倍増するというシステムなので、使うマナは増えますが、上位コンボに繋げることで攻撃倍率や特殊効果を限界突破させられます。
とはいえマナ不足になりがちな構築だと使い勝手が悪いのも事実なので、マナ供給が潤沢なビルドや、一撃必殺の超火力を狙いたい場合に向いています。
マナコストアップ

マナコストが1増加し、さらに上のコンボに使用できるようになる。
この名前は私のミスではありません。マナコスト+2のジェムと全く同じジェム名なんです。というわけで説明は割愛。
効果は画像で判断しましょう。
リバースコンボ

次のカードがコンボを上下に継続可能にする。
コンボの方向を反転させるジェム。具体例を挙げるとこうなります。
私は最初、途中でリバースジェムを使ったら1→2→3R→2→1と下がっていくかと思っていたんですが、これだと5番目の「1」を出したときにコンボが切れてしまったので、
あくまで出した時だけリバースさせる効果のようです。UNOとは違うのだよ、UNOとは!
ドロー系ジェム
ドロー

カードをドローする。
カードプレイ時に追加でデッキからカードを1枚引けるジェム。シンプルながら強い効果です。
手札を消費せずにコンボを継続できるため、手札切れを防ぎながら長いコンボを組み立てるのにとても有用です。
デッキのキーカードや、コンボの起点となるカードに装着して手札循環を維持する運用が強力ですね。
リターン

プレイ後手札に戻る。
使ったカードが捨て札に行かず、そのまま手札に戻ってくるジェム。つまりもう一度使えます。

とはいえ、1度使うとリターンジェムの色が暗くなり、

もう一度使うと通常通り手札からなくなるため、3回以上繰り返し使えるわけではありませんが、
カード効果はもちろん他のジェム効果も有効なため、画像のようにワイルドカード(大きな金貨袋)を2枚作ったりできるのが強いですね。
リサイクル

カードは棄て山行きにならない。
プレイしたカードが捨て札(棄て山)に送られず、デッキに戻るジェム。
解説を読むと、棄て山行きにならない=手札に残るように見えてしまいますが、リサイクルの挙動はデッキに戻るだけなので、全然違いますね。
マグネット

すでにこのカードを持っている場合、同じものをドローする。
デッキにある同名カードを手札に加えるジェム。どんなカードゲームでもサーチは強いですよね。
デッキに同名のワイルドカードが複数あるとき、そのうち1枚にマグネットを使うと一気にコンボが狙いやすくなります。
クロウラーコール

全クロウラーを手札に召喚する。
デッキ内の全てのクロウラーを手札に集めるジェム。
今は最大3人パーティなので基本的には最大3ドローですが、たまに道中で別のクロウラーを加えることができるので、そうすると4ドローや5ドローに化けます。
多くのクロウラーはマナコストが0とか1しかないので、今後のアップデートでクロウラー主体のビルドができるようになれば、めちゃくちゃ強くなりそうな予感がします。
クイックドロー

エンカウンターの初めにカードをドローする。
各戦闘の開始時に、手札上限まで引いた後にさらにジェムが埋め込まれたカードを引いた状態でスタートできる、初動強化ジェムです。
例えば最初にマナを稼いでおきたい構築など、戦闘序盤の立ち上がり補助はもちろん、キーカードが確実に手札にある状態で戦闘開始できるため、デッキが格段に安定します。
マナ系ジェム
フリープレイ

カードをプレイする際、マナを消費しない。
装着カードの消費マナを0にするジェム。
0になるのは消費するマナだけでマナコストは変わらないので、例えばマナコスト2のカードにフリープレイを入れた場合、2のカードとしてコンボが続きます。
基本的には強力なカードほどマナコストが重いので、それらを0マナで撃てるようになるのは強いですね。
マナ返還

このカードがマナを0まで消費する場合、代わりに2倍のマナを受け取る。
残りマナをぴったり使い切るタイミングでプレイすると、なぜか所持マナの2倍を獲得する不思議なジェム。
使い勝手は魔術書の方が良いんですが、マナ管理を計算して使うことで1ターン内の行動数を大幅に伸ばせるのが利点ですね。
カウントダウン

未使用時のマナコストが減少する。
手札に来るたびにそのカードのマナコストが1減るジェム。

一度使うと元のマナコストにリセットされますが、使わなければ手札に来るたびに-1されるため、時間をかければ-1などのマイナス値まで減らすことができます。
正直コストが減るまでに時間がかかるので、使い勝手はそんなに良くないと思っていますが、もしかしたら私の知らない使い方があるのかも?
強いて言えば0を-1にして、コンボの起点を早めるのが使いやすそうかな。
陰陽

マナ偶数:マナを1獲得。マナ奇数:カードを1枚ドローする。
現在のマナが偶数か奇数かで効果が変化するジェム。
偶数の時はマナ+1、奇数の時は1枚ドローなので基本的に使いやすく、選んで使ったときはもちろん、特に何も考えずに使っても恩恵を受けられる良いジェムです。
マナ系ジェムでもありドロー系ジェムでもあるんですが、解説文の最初が「マナ」なので、ここではマナ系ジェムとしてあります。
返却

プレイ時にマナが戻ってくる。
カードプレイ時に消費したマナがそのまま返ってくるジェム。
実質0マナでカードを撃てるのは強いんですが、プレイするためには1回そのマナが必要な点には注意が必要です。
X マナ

コストはマナ残量に比例する。
現在所持しているマナを全消費するジェム。

マナ残量に応じて威力が上がるわけではないので、一見すると何のためにあるのかよく分からないジェムですが、うまく使えば存在しない6コストや7コストのカードとして使えるため、
うまくコンボの最後に当てはめることができれば、絶大な破壊力をもつフィニッシャーとして使えます。
前述のマナ返還と同じカードに装着できると確定で所持マナが2倍になるので、こうするとマナ稼ぎ要員として使いやすくなりますね。
ステータスアップ系ジェム
リーダー

このカードが手札にある間、攻撃のダメージが増加。
このカードが手札にある状態で、そのカードを含む全ての攻撃ダメージを10%アップしてくれる常時強化ジェム。
あえて使わずに手札に置いておくことで置物バフとして機能し、全体の火力を底上げし続けます。
「同じ10%アップなら戦闘中ずっと有効な攻撃力アップジェムの方が良くない?」という声が聞こえてきそうですが、

あちらは左上にある「攻撃力」が10%アップなので実はそんなに増えず、こちらはいろいろ計算された後の最終ダメージが更に10%増えるので、
短期決戦ならリーダーが強く、長期戦なら攻撃力アップが強いですね。
発射段数アップ

発射弾数を増加する。
この戦闘中、発射弾数を+1するジェム。
攻撃回数そのものが増えるため、雑魚戦はもちろん、ボスに対するダメージも増える使いやすい強化ジェムです。
成長効率アップ

成長効率が増加する。
今のダンジョンに潜っている間、獲得経験値を+20%するジェム。
レベルアップのスピードが加速するため、レベル10ごとに刷新される強力なカードを素早く獲得できます。

画面右上にあるステータス群は、戦闘中だけでなくそのダンジョンに潜っている間ずっと効果があるため、左上のステータス群と比べるとその効果が強めに設定されていると思います。
とはいえ、ティラギス以外は戦闘にはほとんど役に立たないので、そこは注意が必要です。
効果時間アップ

効果時間を延長する。
クロウラーの滞在時間を3ターン延ばすジェム。
クロウラーは、一度プレイすれば滞在時間が続くかぎり戦闘をまたいで場に出続けてくれるので、ビルドによっては出っぱなし運用なども可能になります。
全てのビルドで使える良ジェムですね。

ちなみにこのパーティは私の好みで、🟪🟦🟨のいずれかのカードをプレイすると発射弾数を増やすという、誘発能力を統一したパーティにしていますが、
色が統一されていた方がデッキ構築しやすいので、どちらかと言えば誘発条件の色を統一したパーティの方が戦いやすいと思います。
欲深さ

欲深さを強化する。
今のダンジョンに潜っている間、コインの出現量を+20%するジェム。
コインはゴートン村でクロウラーの解放や各能力の永続強化に使える他、コインカウントという最強のジェムがあるので、村で全ての要素を解放した後も役立ちます。つまり強い。
攻撃力アップ

攻撃力を強化する。
この戦闘中、攻撃力を+10%するジェム。
シンプルで分かりやすい一方で、ダメージ+10%ではなく攻撃力+10なのでそこまで強くないとも言えます。

例えばこちら。チェリーボムのダメージは240です。このカードには攻撃力アップジェムがついているので、使用後に攻撃力が10%上がるんですが、

次のチェリーボムを見ると、240→248と、実際に上がったのは8だけです。
なんでこんなに少ないかというと、左上のステータスで上がる攻撃力は、ベースの攻撃力を基準にしているからですね。
そもそも240ダメージの内訳は120ダメージ×2(攻撃力100%)で、その120の内訳はチェリーボムの素の攻撃力が45で、
運アップ

運を強化する。
今のダンジョンに潜っている間、運を+20%するジェム。
本作の運はレベルアップ時の3択を4択にしたり、フィールド上のアイテムを落ちやすくしたりとなかなか優秀なので、上げておくに越したことはないです。
戦闘中だけでなくずっと有効なのも良いですね。
HP回復

エンカウンター後にHPを回復する。
この戦闘終了後の回復量を+2するジェム。
本作は基本的にライフの回復手段が少ないので、ゴリ押しができない序盤では重宝します。+2のいうのも地味に嬉しいですね。
攻撃範囲アップ

攻撃範囲を拡大する。
この戦闘中、攻撃範囲を+10%するジェム。
・・・でもやっぱり発射弾数を上げたほうが強いと思うんですよね。
防御力アップ

防御力を強化する。
このターンの防御力を+2するジェム。
効果は+2と控えめですが、火力がまだ不十分ときは1Tで倒しきれない雑魚がたくさんいるので、充分役立ちます。
レインボー

全色のトリガーを追加する。
カードに全色(🟥・🟦・🟨・🟪など)のトリガーを付与するジェム。
現状でも割と便利な部類ですが、クロウラーとの組み合わせによって強化されるジェムなので、今後のアプデで更なる強化が期待できます。
紫のトリガー

紫色のトリガーを追加する。
カードに🟪トリガーを付与するジェム。
🟪は基本的にマナを増やすカードなので、多くの場合どんなビルドを組んでも使うことが多いと思います。
ジェムスロットには限りがあるので、1スロット使って🟪を追加する意味があるかと言われると、少し弱めのジェムに感じますね。
黄のトリガー

黄色のトリガーを追加する。
カードに🟨トリガーを付与するジェム。
🟨は基本的にステータスアップのカードなので、多くビルドで少なからず採用されていると思います。
ジェムスロットには限りがあるので、1スロット使って🟨を追加する意味があるかと言われると、少し弱めのジェムに感じますね。
赤のトリガー

赤色のトリガーを追加する。
カードに🟥トリガーを付与するジェム。
🟥は基本的に攻撃カードで、今後もよほど間違いなくどんなビルドでも必ず組み入れるカード群だと思われます。
ジェムスロットには限りがあるので、1スロット使って🟥を追加する意味があるかと言われると、🟪や🟨以上に弱く感じます。
青のトリガー

青色のトリガーを追加する。
カードに🟦トリガーを付与するジェム。
🟦は基本的に防御力を増やすカードですが、いくら防御力を上げても防御力だけでは戦闘に勝てないため、ビルドによっては全く使わないこともあります。
そういう意味では、この単色トリガーの中で唯一1スロット使って🟦を追加する意味があるジェムかなと思います。
ミダス

色が手札にある間、カードをプレイするとコインを獲得する。
このカードが手札にある状態で、このカードを含む何らかのカードをプレイするたび即座に10コインを獲得できるジェム。
手札に置いておくだけで戦闘中にザクザクコインが溜まるため、効率よく資金を増やせます。

ちなみに複数つけられるので、2つあれば1枚のカードプレイで+20コインと、割と美味しいです。
コインカード

コインカードを作成する。
プレイするたびに大きな金貨袋が入手できるジェム。強い。

大きな金貨袋は使うと破壊(デッキからロスト)されてしまいますが、50コインは大きいですし、ワイルドカードであるためコンボしやすい点が嬉しいです。
なにより使わなければ次の戦闘に持ち越せる点が強く、ボス戦に向けて複数枚の大きな金貨袋を作っておくと、多くのボスに圧勝できる点も見逃せないですね。
金策に良し、コンボに良しの優良ジェムだと思います。
強奪

カードが敵を倒すと、コインを獲得。
このカードで敵にとどめを刺すと3コインもらえるジェム。
雑魚の群れを倒すたびに大量のコインを獲得できると聞くと強そうですが、1体あたり3コインしかもらえないので、どう考えてもミダスの方が強いです。
※ミダスはカードプレイごとに10コイン
進化

カードをより強力な武器へと進化させる。
一定条件を満たした際に、カードを進化させるジェム。
カードの威力上昇、攻撃範囲の拡大、特殊効果が変化するなど基本的に進化後はより強力になりますが、中にはマナコストが変わるカードがあるため、若干の注意が必要です。
コピー

カードを使用するとコピーされる。
カードをプレイした際、そのカードのコピーを手札に生成するジェム。

コピーは戦闘中のみ有効で、次の戦闘に持ち越すことはできませんが、デッキ内に1枚しかないような強いカードを複数回使えるのは強いです。
エコー

前回のカードの効果を再現する。
攻撃や特殊効果など、直前にプレイしたカードを再現するジェム。
コピーと違ってカード自体が増えるわけではないですし、コンボに使うタイミングを選べる点はコピーの方が強いと思いますが、
追加のマナコストが不要という点ではエコーの方が使い勝手が良いこともあります。ワイルドカードに付ければコンボ切れの心配もないですね。
破壊

カードが焼失するが、
作中の解説文もここで途切れていますが、
Card burns up, but gives coins.
英語版ではこのように表示されているため、カードは焼失するがコインを獲得できる。みたいな訳になると思います。
さて効果がわかったところで、消失=デッキからのロストなので一見するとお金稼ぎ用カードに思えますが、
実は作中で不要なカードを破壊できる唯一のデッキ圧縮カードなので、めちゃくちゃ貴重だったりします。
ロスト時にもちろんこのジェムも消えるので、デッキからカードを1枚破壊するには破壊ジェムが1つ必要、となります。
保持

このカードがドローされると、使用されるまで手札に保持される。
そのカードプレイするまでターン終了時に捨てずに手札に残り続けるジェム。
リーダーやミダスなどの手札保持で効果を発揮するジェムと相性が良く、使いたいベストなタイミングまで確実にカードを温存しておけます。
防火

破壊効果を無効にする。
破壊効果をなくすジェム。

例えば大きな金貨袋など、本来なら1回使うと消滅してしまう強力なワイルドカードを、リスクなく何度でも繰り返し安全に使用できるようになります。
道中の光源から手に入るワイルドカードはそのほとんどが破壊効果つきですが、このジェムをつければ何度でも使えます。便利。
破壊不能

カードの粉砕率が低くなる。
カードが粉砕されるまでの時間を2回伸ばすジェム。
解説文だけ読むと、「防火(破壊効果を無効にする)」と何が違うの?と思いそうですが、実は全くの別物です。
本作では1ターンに同じカードを5回使うとデッキからロストし、紫死神が登場するのですが、この「破壊不能」ジェムをつけたカードは、それが7回に延長されます。
つまり1ターンに同じカードを6回まで使えるようになるわけですが⋯粉砕率と言われると、確率で壊れるように思えるのでちょっと分かりづらいですね。
ドレイン

敵が死ぬと回復する。
このカードで敵を撃破したとき、ライフを1回復するジェム。
1と聞くと微々たる感じがしますが、1列に5体いる状況で高火力の攻撃をすれば一気に5回復します。これは悪くないですね。


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