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©Double Fine Productions
©Konami Digital Entertainment
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はじめに
この動画について

こちらは2015年5月にDoubleFineProd(ダブルファインプロダクション)というサンフランシスコのゲームスタジオがYouTubeチャンネルで配信した動画です。
このDEVS PLAYというシリーズは、開発者による解説を交えながら実際にそのゲームを遊ぶというものだそうで・・・
そうなの!?
なんて羨ましい。えー、いいな。私もこういうのやりたい・・・失礼しました。今回は、このインタビュー動画・解説動画を全編テキストで紹介しようという企画です。
この投稿について
約2時間17分ある動画なので、「いつかじっくり見よう」と思ってなかなか見なかったのですが、私がよく使うPerplexityでYouTubeの要約ができることを知ったので、
※chrome拡張を入れる→Summarizeを押すだけ
そのAIによるYouTube要約がどこまで正しいかという検証も兼ねて、動画を紹介することにしました。
つまり私は結局全編見たわけですが笑 知らなかった話がたくさん聞けてとても面白かったので、月下の夜想曲が好きな方はぜひ最後までご覧ください。
ページの見方
テーマが71個もあったので、話のテーマごとに見出しを設けました。もちろん全部見てもらえるのが嬉しいですが、目次を見て興味があるところだけ見るのもオススメです。
AI要約
月下の夜想曲 開発秘話
この動画は、Double Fineのゲームプレイプログラマー、Anna Kipnis氏が、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲のデザイナーである五十嵐孝司氏(IGA)をゲストに迎え、ゲームをプレイしながら開発秘話を語るという内容です。
1.ゲームの着想とデザイン
・過去のシリーズとは異なり、主人公アルカードを「リーガルでエレガント」なキャラクターにしたのは、女性にもアピールするためだった。
・音楽担当の山根ミチル氏には、ボス戦の音楽以外は特に細かい指示は出さず、彼女のプロフェッショナルな仕事ぶりに信頼を置いていた。
・セーブアイコンは、アートチームが自由に制作したものを全て採用したため、統一感がなく、バラエティに富んだものになっている。
・チームは当初5人でスタートし、最終的には10人弱で約2年間かけて開発された。
2.開発中のエピソード
・オープニングでリヒターを操作できるのは、発売前のデモ版をプレイした人に「リヒターでプレイできる!」と思わせるためだった。しかし、実際にはアルカードが主人公だったため、不満の声も上がった。
・オープニングの敵をデスではなくドラキュラにしたのは、デスよりもさらにクールなキャラクターにしたかったから。
・オープニングの戦闘で、ダメージを受けずにクリアするとボーナスがあるのは、プレイヤーに真剣に戦ってもらうため。
・英語版の声優の演技がひどかったため、初期のバージョンから削除された。PSP版では再収録された。
・アルカードが走るシーンには、バッタ、甲虫、カマキリなど、3種類の昆虫が意図的に配置されている。
3.IGA氏のコメント
・音楽に関しては、山根ミチル氏に全幅の信頼を置いていた。
・セーブアイコンは、アートチームの自由な発想を尊重し、多くの種類を用意した。
・開発チームは小規模だったが、十分な時間を与えられたため、良いコンセプトを練り上げることができた。
・オープニングでリヒターを操作するのは、サプライズ的な要素を入れたかったから。
・アルカードが走るシーンに昆虫を配置したのは、細かい部分にもこだわりたかったから。
本編を見る前の自分メモ
短っ
要約っていっても2時間20分近くある動画なんだから、さすがにもっとボリュームあるんじゃないかな?これはかなり要約漏れがある予感。
もっとも、私は普段3分を越える動画は見ないので、もしこの要約が大体合ってるようなら凄いことだし、今後もYouTube見るときにはAI要約使おうかな。
それにしても、昆虫ってなんのことだ??
内容が合っているかどうかはさておき、要約自体はシンプルにまとまっていますが、そこそこ重複してる内容がありますね。
不足するくらいなら重複する方が遥かにマシですが、本当に要約不足がないのかどうかが気になるところですね。さっそく確認してみます!
全文書き終えた後の追記
【結論】AI要約どうだった?
全然ダメw
全体の1/7くらいしか要約できてないんじゃないですかね?まあそんな気はしていましたが、せめて半分くらいは頑張って欲しかったところ。
そんなわけで2025年3月時点では少なくとも長尺の動画要約は難しそうですが、これもきっと半年〜1年も経てば何の問題もなく要約できるようになるんだろうと思います。
登壇人物について
はじめに、この動画に出てくる3人について紹介します。
アンナさん Anna Kipnis

海外の方はだいたいLinkedInを使っているので、略歴が簡単に分かっていいですね。

ということでアンナさんの略歴はこんな感じ。web開発をしたあと、この動画のDouble Fine Productionsに移り、今はGoogleにお勤めのようです。
動画に出てくるシニアゲームプレイプログラマというのは、ゲーム開発において豊富な経験と高度なスキルを持つベテランプログラマーのことを指すようなので、
前職がゲーム開発ではないことから、2002年当時はプログラマとして入社して、社内で経験を積んでからシニアゲームプレイプログラマという肩書がついたのかと思われます。
IGAさん 五十嵐孝司

IGAこと五十嵐さんについては、LinkedInよりもwikipediaの方が詳しく載っていますね。
大学卒業後にKONAMIに入社。2014年には退職して現在代表を務めるArtPlayを創業しています。Bloodstainedも面白いです!!
年末のファミ通記事で、「今年(2025年)こそ新作を発表したい」と言っていたのですが、今年1月中旬からXがほとんど更新されていないのと、
同じファミ通の記事で同社のカレー仙人こと飯田周太郎さんが「1日でも早くBloodstainedの続編をお披露目したい」とあったので、
飯田さんの闘病に伴う制作体制の変更なども大変かと思いますが、何らかの新作に向けた多忙な時間を過ごされているのかと思われます。
・企画
・プログラム
・シナリオ
・ディレクション
そんなIGA氏は、月下ではざっとこれだけの業務をされていたようです。私はゲーム開発のことを全然知りませんが、こういうのって兼任するものなんですかね??
ベンさん Ben Judd


アンナさんに続き、ベンさんもLinkedInからの情報ですが、カプコンで働いた後DDMという会社に入社。LinkedInを見る限りでは現在もこちらで働いているようですが、
2019年と2024年に何やら訴えられたことがあるようなので、単にLinkedInが更新されていないだけの可能性もありそうです。
詳細はここでは触れませんので、気になる方はお名前で検索しましょう!なお、検索時は同姓同名の方が結構いるので注意してください。
動画全編テキスト
以下は基本的にQ&A方式で書いていますが、たまに1人で喋るパートがあるので、その時は敬称を略して文頭に誰か分かるようにお名前を載せています。
アルカードは女性向け?

Q:これまでのマッチョな主人公と違い、アルカードを優雅で美しいキャラクターにしたのは、女性にアピールするためだったの?
A:マッチョな吸血鬼は無いなと思っていて、もっと薔薇とか似合う感じにしたかった。ゴシックなデザインを好む女性がいることは知っていたし、少しは意識してたけど、
女性向けのデザインにしたというよりは、自分がドラキュラを作るなら「吸血鬼といえばこれだよね」というのを優先した結果こうなった感じ。
ちなみにイラストの小島文美さんのことは本屋で小説の挿絵を見まくって知ったそうです。
今後も私(ono3)のコメントは背景をこの格子にして書くようにします。
ファイル選択時の歌

IGA:祈り(ファイル選択画面|Player)で聞こえてくる歌声は、月下のBGMを作曲した山根ミチルさんの妹(山根カホリさん)が歌っているんですよ。
音楽のディレクション

Q:音楽に関してどのくらい指示を出したんですか?
A:元々のディレクター(萩原さん)はもしかしたら指示していたかもしれませんが、僕はあまり言った記憶がないです。
全体の雰囲気なども伝えず、適当に「お任せで」って頼んでいました。絵なんかもお任せにすることが多くて、例えばボスの曲は「もっと高揚する感じにして」とかはあっても、細かく指示はしていないです。
制作チーム自体が人を信じるタイプだったので、お任せが多かったですね。
なお進行役のアンナさんは祈りをきっかけに声楽を習い、木彫パルティータ(蔵書庫|Wood Carving Partita)をきっかけにハープシコードの演奏を習ったそうです。
セーブアイコンて何個ある?

Q:セーブアイコンって何個あるの?
A:デザイナーに「アイコン作りたいでしょ?皆で作ろうよ」って言ったらいっぱいできてきたので、全部入れたらこうなった。何個だっけ?20個はないはず。
特に考えていなかったので統一感もないけど、面白ければ全部やっとけ精神でやってたので、このアイコンが一番月下チームらしさが出てるかも。
私が確認した限りですが、全部でこの16個だと思われます。「もっとあるよ!」という方がいたら是非コメントお願いします。
・マリア|リヒター|アルカード
・ようせい(マリア似?)
・なにこれ?
・フィルム
・血
・たぶん杭
・がいこつA
・がいこつB
・がいこつC
・墓と雷
・墓
・墓とミイラ男?
・城と雷
・月とコウモリ
・ドラキュラ
・ピーピングアイ
月下は何人で作ったの?

Q:月下の夜想曲の制作チーム人数は?
A:最初はプログラマが3人とデザイナーが2人。そこからデザイナーが2人とプログラマが1人足されて8人でやってて、最終的に月下は3年弱で作った。この制作期間は長い方ですね。
本当はもう少し前にリリース予定だったけど、デザインが間に合わないので納期を延ばしてもらった代わりに、IGAさんともう1人のプログラマが別プロジェクトにヘルプに行ってた。
最後(おそらくリリース直前)に何人か入って、そのときは10人を超えていた。
ゲームエンジンは1から作った?

●ゲームエンジンとは?
描画処理や音の処理、入力制御や各種演算など、ゲーム開発に必要な機能を統合したソフトウェア環境のこと。Unreal EngineやUnityが有名。
Q:エンジンは1から作りましたか?
A:KONAMIが作っていた基本システムを使って、ちょっと覚えてないけどエンジンは1から作ったかも。
CGムービーについて

Q:このCGムービーってどうなの?
A:テクスチャが貼られていないところがあるんですが、「これで終わりです」として社内のチームから上がってきたので、このまま使いました。
TGS出展とその後のユーザー

IGA:1996年のTGSでこのリヒターがドラキュラに挑む部分を出したら、ユーザーは「リヒターの新しいゲームが出るぞ!」と思ったみたいで、
実際の主人公がアルカードだったのを知ったユーザーはショックを受けたらしいです。
冒頭のリヒターとドラキュラ戦

Q:重要なキャラクターだけど本編で操作しないリヒターを、最初にこういう形で紹介するのはクールですね。

A:前作の血の輪廻では最初にデスが登場するんですが、それが演出としてとてもカッコよかったんです。
で、本作でそれ以上のインパクトを考えたとき、「ドラキュラを出すしかない」という発想からこのスタートになりました。
初戦でステータスが変わるのは?

Q:ドラキュラ戦次第でステータスが変わるのは?
A:ドラキュラ戦で頑張って欲しかったからです。それと、ここでマリアが出るようならあまり上手なプレイヤーではないからポーションを上げようとか、そういうことです。
リヒターとドラキュラとの会話

Q:リヒターとドラキュラとの会話について何か言うことはありますか?
A:日本語版はもっとカッコいいです。

本当は英語版もここのナレーションがあったんですが、あまりに酷かったのでアメリカの営業スタッフから「カッコ悪いから止めてくれ」と言われて音声無しになりました。
(その酷いナレーションは)もう残ってないと思いますが、PSP版ではそのナレーションを収録し直して使いました。
英語が全く分からないので「お任せします!」って言ったらこうなりました。
アルカードが走る森に昆虫?

IGA:あの森には、セミとカブトムシとクワガタが止まってるんですよ。ここは僕がプログラムしたんだけど、こういうワケ分からないことに力を注ぐチームでしたね。
私の目では一瞬すぎて全然分からないので、オープニングを全部撮ってコマ送りして見てきました。以下解説です。

●カブトムシ

●クワガタ

●セミ
これは無理
いや、これは分からんてwww 拡大してこれですからね。しかも暗い。さらに実際のサイズで見てみると、



これですよwww これですら画面を一番明るくしてコマ送りしたら分かりましたけど、
普段づかいの画面の明るさで、且つこの動いているオープニングで見つけられる人なんているんですかね?
言われて見るならまだしも、普通は誰もここに昆虫がいるなんて知らずにただ画面を眺めてるだろうから、開発者に知人でも居ない限りはまず見つからないな・・・。
日本語と英語でそれぞれYouTubeやGoogle検索しても一切出てこないところを見ると、相当マニアックな情報な気がします。
これを機にT先輩とかタントくんさん、まるピンクさんあたりが動画にしてくれると嬉しいですが、果たして。Xで声かけてみようかな。
ていうかIGAさんも「バッタだっけ?」とか言ってるくらいなので、開発陣でも忘れてる人がいそうな裏話だ。こういうのもっと聞きたいですね!!
メニュー画面(サブ画面)

IGA:ゴシックなのにメニューに何も飾り付けがないのは、仮画面として作ったものが本仕様として使われているからです。時間がなくて・・・。
これ以降、「仮仕様は本仕様だと思え」というのがチームの教訓になりました笑
旧作を意識して作ってる?

Q:場所によっては旧作に似ているところがあるけど意識してるの?
A:ここはFC版の1面を意識して作ってます。
マップはどうやって作ったの?

Q:城のレイアウトはどうやって作ったの?
A:もともと企画職が居ないので、企画を中心にやっていた男性メンバーが、「この面はこんな感じ」と部屋の構成だけ作って、それを見てデザイナーが面を勝手に作ってました。
普通はレベルデザイナーがいて細かく作り込むけど、本作はだいたいの形と行き先だけ決めて、細かいところはデザイナー任せだったので、皆がレベルデザイナーみたいな感じ。
デスに装備を奪われたとき・・・

IGA:ここ、(英語版だと)アルカードが「Nooooo!!!」って叫ぶんですけど、それがあまりにもカッコ悪いので、これはさすがに止めよう。と言って「What’s?」に変えましたね。
本来、「顔見知りのデスとの会話に油断して装備を奪われた」くらいのニュアンスだったのが、「俺の装備が〜〜!!!」みたいになったのがカッコ悪かったですね。
装備を奪われるようにしたのは?

Q:最強装備でスタートしてすぐ装備を奪われるコンセプトはどこからきたの?
A:最初を気持ちよく遊んで欲しかったのと、最初からバッドエンドを作ることが決まっていたので、最強装備を見せておけば集める(探す)んじゃない?という発想から。
●ベンさんによる補足
リヒターを倒してバッドエンドを見たとき、ユーザーはそれがバッドエンドかどうかすら分からないけど、最初に最強装備を見ていることで、
「これで終わり?最初の装備は手に入らないの?」という疑問が生まれ、ユーザーがマップの隅々までその装備を探し、
(金と銀の指輪を見つけて)マリアから聖なるめがねをもらい、改めてリヒター戦に向かってもらうという意図があったね。
IGA:実際、バッドエンドをエンディングだと思ってそこでゲームを売ったユーザーもいたみたいですね。
なぜセーブポイントは3Dなのか

Q:3Dが主流になってきたPSゲームの中で本作は2Dで作っていますが、そんな中なぜセーブポイントだけは3Dなんでしょうか?
A:そもそも作れるなら3Dで作ってたけど、チームが2Dのエキスパートだったのと、探索型というのは最初から決めていたので、
過去の資産が使えないと大変だ。という話から、画面の比率や色数など、過去の資産を使えるようにしたんです。
例えば、本来PSは横320pixなんですが、本作は256pixで作っていて、さらに16×16pixを1つのブロックとして、1つのブロックは16色の組み合わせで作れるようにすることで、
1つの画面容量をできるだけ圧縮して、処理速度を上げて、というかなり技術の粋が詰まっているタイトルなんですが、「でも3Dも使おうよ」という話からセーブで使いました。
ドッター(ドット絵職人)が凄かったんです。
Zoeって誰?

Q:Zoeって誰?
A:なんだっけ?日本ではマテライズキューブって言う別の名前だったんですけど、翻訳されたらZoeになってただけで特に気にしてないです。
エリア間の通路について

Q:あのCDと書かれた通路って何か意味あるの?CDにはどんな意味が?
A:あれは全部のエリアにある部屋で、あの部屋で次のエリアの情報を読み込んでいます。ロードの時間を少しでも短くしようとして作ったやり方ですね。
「CD」は、そのまんまCDから読み込むからですね。そういうことをやるスタッフがいたんですよ笑
ロード画面を入れなかったのは?

Q:よくあるロード画面を入れなかったのは?
A:PCエンジンの開発で「CDはとにかく遅い」と「待つのは嫌」というのが分かっていたのと、少しでも読み込みを早くしようとして気を使いました。
余談ですが、アンナさんはときメモをプレイしたくて日本語を。ベンさんはFF6をプレイしたくてそれぞれ日本語を勉強したそうです。
ゼルダは好き?

Q:ゼルダは好き?
A:そうですね。ゼルダみたいなゲームが作りたかったので。メトロイドが嫌いなわけじゃなくて、ゼルダが好きですね。
このやり取りの前に、ベンさんが1人でメトロイドヴァニアについて言及しているので、前後のつながりが見たい方は動画の52:36あたりから見れます。
本作は作りたくて作ったの?

Q:本作は作りたくて作ったのか、それとも会社から仕事を与えられて作ったのか
A:自分からやりたいと言いました。最初はときメモ2をやれと言われたんですが「無理」と言ったら、「お前は何をやりたいんだ?」と質問されたのでCastlevaniaと答えました。
具体的なアイデアがあったの?

Q:本作を作り始める前から、何をやりたいかという具体的なアイデアはあったの?
A:自分のチームではないけど、ドラキュラにXをつけたことで今までのドラキュラとは違ったある程度好きなことをやれるチームがあったので、
皆ゼルダが好きなのもあって、ステージクリア型を止めて探索型にすることと、キャラクターデザインを変えること。この2つは絶対でしたね。
もし(Xのつかない)正統なドラキュラの流れだったら、多分これ作ってないと思いますね。
アルカードのモーションについて

Q:私はこの爽快なターンアニメーションが気に入っています。
A:これはアニメーションを作る天才がいたんですよ。
高いところから落ちても死なない

Q:高いところから落ちて死なないのも最高ですね。
A:それは僕らが大嫌いだったからです。もし落ちて死ぬなら何か理由をつけようと思ってました。
結果的に、月下で落下死は全くないと思います。理不尽な落下死についてについては2014年のGDC講演でも触れていますね。
魔導器をon/offできるのはなぜ?

Q:魔導器(Relics)をon/offできる理由はなんでですか?
A:魔導器で強くなったり、新しい操作が入ったりするのが嫌な人がいるに違いないという気持ちから、on/offできるようにしました。
未実装:ダークネスエッジ

Q:入れようと思っていた動きや能力、変身や必殺技はありますか?
A:あります。ダークネスエッジっていう技は使い魔の剣魔と一緒に、
剣魔「切り刻まれて」
アル「死ね!」
剣魔&アル「ダークネスエッジ!」
っていうセリフまで収録したんですが、結局技が決まらなくて使われず仕舞いという笑
未実装:アルカードの部屋

IGA:ここ悪魔城じゃないですか。アルカードってドラキュラの息子じゃないですか。だからアルカードの部屋があった方がいいよね。って話になって。
スケルトンカーペンターっていうモンスターを見つけると部屋が増築されていく。あと、置いてあるアイテムを勝手に持っていって、
「これは俺の部屋に合うな」
とか言って、自分の部屋にどんどん持っていくって仕様が最初あったんですよ笑

これ完全にジュストじゃないですかwww まさか月下のときからある秘蔵のアイデアだったとは。アルカードと違ってジュストの家じゃないけど。
未実装:火を灯すスケルトン

IGA:あと半分冗談で、ロウソクって画面を切り替えると復活するじゃないですか。あれを止めて、倒した順番にスケルトンがロウソクを補充するっていうのもありました。
見つけると逃げるスケルトンで、倒すとロウソクも復活しないっていう笑
敵のアクション

Q:敵のアクションが本当に気に入っていて、こんな風に(ブーメランスケルトン)が震えていると私は攻撃できなくなります。
A:このアニメーションはアルカードを作ったのと同じ人が作ったんですよ。

Q:フクロウ、またはオウルアーマーを倒したときのリアクションも凄いですよね。

A:これはSNESのCastlevania4(SFCの悪魔城ドラキュラ)に出てきたモンスターにインスパイアされていますね。
過去作をとてもリスペクトしているので、それを穢さないというか、それをちゃんと持ってきたいなと思いました。
ゴーストはシールドで止められる
ほんとだ・・・。知らなかった。
一番うざい敵は?

Q:五十嵐さんにとって一番うざい敵は?
A:裏面のスケルトン・ビーマーじゃないですか?
なぜ棺桶から復活しないの?

Q:なぜ死ぬと棺桶から復活せずにタイトル画面に戻るの?
A:それは死んだ苦しみをプレイヤーにも味あわせたかったからですよ・・・多分できたとは思うんですが、そこまで考えていなかっただけだと思います。
Now Loading画面を作ったのは

IGA:これ、前のディレクター(萩原さん)が作ったんですよ。
Xbox360版の月下をXbox series Xで遊ぶとこの画面は一瞬なので、波打っているという話は初めて知りました。
・・・と思ったら、どうやら波打たないようです笑 ロード時間に合わせて波が強くなる仕様なのかな?
というか、動画の中で何度かセーブデータをロードしているんですが、やっぱPSだとロード長いんですね。時代を感じます。ネオジオCDはダメ絶対。
アルカードの声が太い

IGA:アルカードの声が太いですよね。 ※1:16:30あたりで確認できます

IGA:Who are you?もカッコ悪いですよね。※1:54:45あたりで聞けます
アルカート装備

IGA:この右上にアルカート装備があるんですけど、時計持ってると早い段階で行けるのであまり強い装備を置けなかったんですよね。
あそこの部屋の開け方を分からなかった人が結構いましたね。僕らは「時計の部屋で時計使うんだってさ」みたいな。「お笑いだぜww」とか言いながら作ってたのに。
骨は回転させた方が綺麗?

Q:スケルトンが投げてくる骨が回転しているのは、この方がアニメーションを作るより綺麗だから?
A:アニメーションより綺麗だし、回転機能があるなら使いたくなるのが男ってもんじゃないですか。
多重スクロールの憧れ

IGA:この面は、どれだけ多重スクロールできるのか。多重スクロールの憧れが詰まっているのがこの面です。
この前に僕らPCエンジンをやっていたので、もうね、いっぱいスクロールさせるのが憧れでしょうがなかった笑 五重くらいやってますね。
背景の目玉

IGA:(後ろで動いている)目玉は、背景がめちゃめちゃうまい女性デザイナーが「置いて」って言ったんで、僕がプログラム組みました。
これですね。私はどっかでボスとして出てくると思ってました。
作中で自慢のプログラムは?

Q:このタイトルの中で自慢のプログラムは?
A:ホワイトドラゴンのプログラムはよく作ったと思います。あいつは3D計算を使って、こういう風にらせん状にとぐろを・・・(会話の途中で次の話へ)
崖側外壁について

IGA:このステージがもうアホみたいなわけですよ。まず雨降ってますよね。面に入ったときに天候が変わるんですよ。
今は雨ですけど、霧が出たり。これを表現するためにものすごくプログラマが頑張ってるんですよ。ディレクター(萩原さん)なんですけど。僕よりも凄い人です。
崖側外壁は一番遊んでいるステージで、ここの一番上にアルカードの部屋が作られる予定だったんですよ笑
ドッペルゲンガーの登場シーン

Q:カッコいいねこれ。
A:これは新人で入ってきたプログラマが作ったんですよ。もうセンスが抜群で、彼がいなかったらこれできてなかったです。このゲーム。
カッコいいプログラムのものは大抵彼がやっています。めちゃくちゃセンスがいい。
これカッコいいですよね!それにしてもその新人プログラマって誰なんだろう。飯田周太郎さんだったりするんだろうか?
アンフィスバエナのいる廊下

IGA:あそこ(アンフィスバエナのいる横に長い15マス分の部屋)まで進んだら、1回横の幅を見せようというコンセプトになっている。
IGAさんの考えるサブウエポン

Q:五十嵐さんの好きなサブウエポンは?
A:僕は昔から斧が一番大好きです。
Q:では一番嫌いなサブウエポンは?
A:ビブーティじゃないですか?あの聖灰の。あれはあの日本でサイババが流行っていた時期があって、手から灰を出すんですよ。
それを参考に・・・どんだけいい加減に作ってたかって分かるとこですね笑
Q:その人はまだ活動してる?
A:やってるのか分からない。最近その人のニュースを見ないんですよ。
調べてみたらサイババさんは2011に亡くなっていました。
※この動画は2015年収録
最も象徴的な敵って誰?

ベ:このゲームで最も象徴的な敵は何だと思う?
ア:メディウサヘッド・・・
アンナさんの操作するアルカードが死にそうだったので、ここでIGA氏がアンナさんにコントローラーを貸してと頼み、ダークメタモルフォーゼを使って回復しはじめます。
IGA:こいつ(グレートアーマー)はね、どんなことがあってもここで倒すんです。絶対に。
結局、動画では視聴者が飽きないよう倒さずに進みましたが、その先に待ってるご褒美がいいですよね。
ドロップ率0.5%と石化ビーム!!?
Q:メディウサってレアドロップで盾を落とすよね?

A:落とします。(シールドロッドかレムリアソードと使うと)石化ビームを出すんですよ。
えっ?あの盾ビームって石化するの?
っていうか
右上の解説を読むとドロ率0.5%って書いてますね。まじで?だから全然落ちなかったのか。そもそもドロップ率なんてどうやって測ったのこれ??
作中で一番ドロップしづらいアイテムは何なんだろう。ぜひ知りたいですね。
ドロップ設定について

Q:ドロップって、はじめてその部屋に入った時は落ちない設定とかあるの?
A:そんなことないです。運がよければ最初に会った1体目でも落ちます。
ローカリゼーションの話

ア:ゲームのローカリゼーションで私が本当に気に入っていることの1つに、

ア:日本ではフルンチング、英語版ではTerminus Estと翻訳されていますが、

ア:これは私のお気に入り小説の1つであるジーン・ウルフの作品への言及です・・・
ここ大事なとこなんですが、残念なことに尻すぼみで終わっています。おそらく、
ローカリゼーションで、フルンチングという剣の名称をアメリカでより馴染みのあるTerminus Estに変更したことがとても印象的です。
みたいなことを言いたいんだと思いますが、1:30:42あたりから見れるので、もしアンナさんが最後まで何か言っているようでしたら教えてください!!
鳥の一生

Q:鳥のイベントって、何のためにあるの?
A:これ?遊びです。本当は(横にある緑の)ツボの中に薔薇が1本ずつ増えていく予定だったんですよ。
Q:何か意味が?
A:ありません。

A:これ(双眼鏡で見える風景や人物)も何の意味もありません。崖側外壁にはそういうものが満載なんです。
Q:こういうアイデアは誰が考えるの?
A:この面を作っているデザイナーが考えます。双眼鏡は、プログラマが「やりましょう」って言ってやった気がします。
作中で好きな音楽は?

Q:作中で好きな音楽は何ですか?
A:僕は、裏面の失われた彩画(蔵書庫|Lost Paintings)っていうすごく澄んだやつと、悲境の貴公子(時計塔|The Tragic Prince)が大好きです。
スケルトン・ガンマンを見て

IGA:これ日本人しか分からないですが、信長の戦法なんですよ。3人が、撃ったら後ろに行って、弾を込めて、ってやれば連射ができるでしょ?という、火縄銃の頃の戦術なんですよ。
合ってた
まあ、IGAさんも言ってるとおり日本人なら誰でも分かる気がします笑
昇降機作動開始
IGA:これ日本語版はもっと変な演出が入ってるんですが、英語だとやりにくかったのでこの演出になりました。
これですね。変かな?私はカッコいいと思うんだけど。
城壁沿いに吊られている骸骨

Q:あの吊られているのは?
A:悪魔城なんで。そういうのがいてもいいんじゃないかと。こういうのもデザイナーさんがやります。
続・アルカードの部屋

IGA:ここにね、アルカードの部屋が作られる予定だったんです。セーブ部屋になったけど。

確かに、そう言われればそこの上は増築される予定だった空間のようにも見えてきます・・・。
狼って・・・

Q:狼って、コウモリやミストみたいに新しい場所に行けるとか無いよね?
A:(ないです)これは早く走るために作ったんだけど、意外と使えないっていう笑
エレベーターの暴力性とスタッフ

Q:アルカードが思わず叫んでしまうエレベーターの暴力性がいいですよね。
A:これはプログラマが入れました。センスがいいですね。とにかく皆、全員が何かしら遊ぶことを忘れないっていうチームでしたね笑
Q:今、月下のスタッフはどうしていますかね?
A:プログラマとディレクターはまだ会社にいますね。部門は前はコンソール(据え置き機)でしたけど、今はどこにいるんだろうな? ※動画収録時の話
デザイナーは1人を除いて全員居ないですね。1人は開発やっていないです。
Q:デザイナーが辞めた理由は?
辞めた理由はわからないけど、アニメーションを作ったデザイナーは結構前に辞めていて、背景の人は子どもができたタイミングで辞めました。
図書館の主ジャンプ

IGA:ここにあるどうのむねあては、上の穴から図書館の主が落としちゃったという設定なんですよ。

この、アンナさんが聞いた「この穴はトイレ用ですか?」という質問はベンさんによって翻訳がスルーされました。聞きたかったな笑

IGA:この下からハイジャンプして爺を持ち上げるところは僕が作ったんですが、作ったらデザイナーが手を挙げるアニメを作ってくれました笑

●いつもの

●びっくり(手を挙げる)
Q:何回も突いたらご褒美がもらえるというのも五十嵐さんが考えましたか?
A:あれは誰が考えたんだっけかな?いっぱいやったらなんか良いの落としたいよね。って言って入れた気がします。俺が考えたのかな?もう覚えてないです。
じゅほうてんを見て

IGA:これも、もう3Dがやりたくて仕方ないんです笑

IGA:あれ($1000)、へそくりです。本の間に入れておいたへそくりが落ちたっていうことになってます。我々の間では。
賄賂じゃなかった・・・。これは予想が外れましたね。
隠し部屋はどうやって決めた?

Q:隠し部屋は最初から決めていた?それとも後付けした?
A:たぶん、マップの構成は最初に決めたと思いますよ。
爺ショップメニュー

IGA:ここも僕が作っていて、誰も気づかないんですけど、ウインドウの開き方が違うんですよ。できるだけ本っぽくしようと思って実験したのを全部使ってみました。
たしかに開き方は本っぽいですが、項目ごとの微妙な違いは言われないと気づかないですね。
Q:店のおすすめ商品はある?

A:Jewel of Open(青い扉を開ける魔導器)だけですね。あとはLibrary Card(マジカルチケット)。これは1つあれば大丈夫。
ストーリーを考えたのは?

Q:ストーリーを考えたのは誰ですか?
A:ストーリーは僕です。ただ、一番最初に「プレイヤーをアルカードにするんだったら、敵はベルモンドだよね」っていうのはチームで決めました。
インビジブルマントの話

Q:このマントはどうやって実現したの?
A:マントの種類でいろんな効果を出そう、できることはやっておこう。って言って半透明にしたんですけど、それだけですね。
月下を作るうえで考えたこと

IGA:これを作るにあたって、過去作をリスペクトするというのは絶対だったので、まず過去作と整合性を取ること。多少のことには目をつぶるけど、世界として成り立つこと。
それと、アルカードをカッコよく描こうと思いました。
アルカードが眠っていた理由

IGA:悪魔城伝説(Castlevania III)で、アルカードはラルフ(トレバー)ベルモンドと一緒にお父さんを、ドラキュラを倒したじゃないですか。
そのあと、クリストファーがいて、シモンがいて、リヒターかな?こういう流れがあるけど、この約200年の間、死なないはずのアルカードは何やってたの?ってなるので、
寝ててもらったんですよ。
IGA:アルカードは半分死なない体なので、仮に死ぬと、死ぬべき半身だけが死んでイモータルな部分(不死の部分)だけが生き残って、
自分でコントロールできない吸血鬼が生まれる可能性があるので、魔法的に寝てるんですよ。
要は、ヴァンパイアの血を残すべきかという話をしたときに、死ぬっていう方法を取れなかった。取らなかったってことです。
この辺、私よく分かってないです。
悪魔城伝説のエンディングでこういう話が出たのかもしれないですし、作中で語られないアルカードの心境や開発裏話をここで言っているだけかもしれません。
※たぶん後者だと思います
1つ前の「月下を作るにあたって考えていたこと」と合わせて、1:58:35あたりから見るとこの話が聞けます。
悪夢の話

IGA:悪夢は、開発終盤で本当に入るか入らないかギリギリだったんですよ。入って良かった。(英語の声優さんは)日本と感情の度合いが違いますね。
※リサ(サキュバス)との会話シーンを見ながら
サキュバスのデザイン

Q:こういうちょいエロなデザインに抵抗はありましたか?
A:いや、全然。当時CEROはなかったかもしれないけど、デザインされた当時は胸が出てたんで、「やばいやばい」って言って皆で隠してました笑
隠し要素について

Q:武器の組み合わせで特別な攻撃が出るのって、みんな見つけると思いましたか?
A:シールドは完全に隠し要素ですね。別に分からなくても遊べるので、隠し要素のつもりで作りました。ただ、必殺技のコマンドはほとんど一緒ですね。
レギオンって

Q:レギオンって、ビジュアル的にとても凄いボスですよね。プログラムは大変でした?
A:たくさん敵が出るっていうのは、一番最初からアホみたいにスケルトンを出すとかやっていたので、あまり気にしなかったですね。
全てのボスはノーダメで倒せる?

Q:GDC講演を見ました。ボス戦はノーダメージで倒せることが必須だったのですか?
A:はい。そのボスを作ったプログラマがノーダメージでクリアできることが鉄の掟でした。
一番好きなボスは?

Q:一番好きなボスは?
A:死神が一番カッコいいですね。
おわりに
収録終了

レギオンを倒した後、アンナさんが「夢みたいな時間でした」という感謝を述べて、ロウソクを吹いたところで動画は終わります。

動画の最後1分だけでも見てもらえたらと思うんですが、かなりあっさりした終わり方をします笑
AI要約どうだった?
全然ダメでしたね笑 冒頭にも追記しておきましたが、全体の1/7も要約できていなかった気がします。まあそのうち長尺動画でも要約できるようになるでしょう。
感想
面白かった
こういう話もっと聞きたいですね!ちなみに、2時間17分あるこの動画を見ながら投稿にまとめていたら約15時間かかりましたけど笑 見てよかったです。
文字起こしの経験がある方なら分かると思うんですが、喋っている言葉をそのままテキストにしても意味が通らないことが多々あるので、
ところどころ私の解釈や補足が入っている部分もありますが、動画はたとえ倍速で見ても見るのに時間かかりますし、まして本動画は2時間超えのボリュームですので、
この投稿が、動画の内容をざっと見たい方の参考や、動画を振り返りたい方の資料になれば何よりです。
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